Rezension: DSA-Retroklone – Tatzelwurm ist kein Klon
Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. In seinem Betrag wird Tazelwurm genannt, das von Norbert G. Matausch geschrieben und auf itch.io unter Darkworm Colt Games vertrieben wird. Die 60 Seiten Regelwerk sollen dabei 4 Dollar kosten.
Gleich vorweg: Nein, Tatzelwurm ist kein DSA-Retroklon. Was ist es dann? In der Einleitung auf S. 5 steht:
[…].Tatzelwurm is a celebration of early roleplaying games in Germany. Just like in the U.S., wargames existed long before the first rpgs were known in Germany. Many clubs dedicated all their time and energy to wargaming. Conventions, usually in combination with science fiction book fairs, took place on a regular basis. It is this special charisma, this handmade, everything-goes charm, of these early games that fascinate me so much. As a child of the 80‘s (born in 1970), I feel more than just a pang of nostalgia when I see and play those games. A very special THANK YOU goes out to James and Robyn of Olde House Rules (oldehouserules.com). They are responsible for really old-school old-school games like Pits&Perils and Blood of Pangea. And that last game, Blood of Pangea, is a major inspiration for Tatzelwurm. So much indeed that I started Tatzelwurm as a Blood of Pangea version first before it became a game onto itself. Of course, when looking back to the German roleplaying scene of the 80‘s, there‘s no way around the biggest and still best-selling German roleplaying game. A big tip o‘ the hat to you, old chestnut. You got me hooked, after all. So, why is Tatzelwurm such a cool game? Because it uses rules that were used by many wargamers back in the days, or at least are similar to them. It also has all the topics and tropes that were so prevalent in early 80‘s roleplaying. And yes, this means the setting is gonzo. Not only because the heroes will find crashed spaceships and robots, but also because wildly different time periods exist right next to each other. Why? Because it‘s cool.
Wir haben also kein Rollenspiel im Stile von DSA1 vor uns, sondern Ein Tabletop-Regelwerk, also eher Blood of Pangea und Chainmail.
Schauen wir uns mal die Regeln genauer an und überlegen, was wir mitnehmen können. Bevor wir da loslegen, zunächst ein Geständnis: Ich finde die Chainmail-Regeln, die ich in der 3. Edition habe, nicht besonders intuitiv geschrieben.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung läuft in 7 Schritten ab. Schritt 1 ist, dass Du die Rasse auswürfelst. In 2/3 der Fälle dürfte das ein Mensch sein, Elfen oder Zwerge haben nur eine Chance von 1/6.
Testen wir es gleich aus… ne 4, ich bin ein Mensch.
Als Mensch habe ich (2. Schritt) 10 Might (meine Lebenspunkte) und keine besonderen Fähigkeiten. Zwerge hätten die aus DSA bekannte Zwergennase, einen Instinkt, der verborgene Türen oder Schätze aufzeigt und Might 12, Elfen haben Might 8, dafür bekommen sie einen Bonus von 2 Punkten, wenn die Fähigkeiten einsetzten, die irgendwie mit den Baumkuschlern assoziiert werden (etwa mit Tieren oder Pflanzen sprechen usw.).
Mit 2W6 würfle ich die Klasse aus. Ich hatte eine 6 und bin damit Abenteurer, die wahrscheinlichste Klasse. Der Abenteurer hat einen Bonus von 1 auf das Erspüren von Gefahren. Wenn Abenteurer aufsteigen, können sie Krieger, Diebe, Kleriker oder Druiden werden. Hmmm…. Das habe ich doch schon irgendwo gelesen….
Buch der Regeln 2 aus der Retro-DSA-Edition. Tatsächlich habe ich das auch für meinen Rakshazar-Hack genutzt und weiter ausgebaut.
Danach würfelst man die Kultur aus. Natürlich habe ich die wahrscheinlichste erwürfelt, das Zentrale (Mittel) Reich. Langsam aber sicher weiß ich, woher die Idee stammt, dass es sich bei Tatzelwurm um einen DAS-Klan handelt. Immer wieder stoße ich im Text auf Signalwörter, die mir als DSAler bekannt vor kommen. Die Kultur Khorchi wird unter anderem von den Red Crescent mountains und den Rusty Blade mountains begrenzt, auf Deutsch übersetzt die Roten Halbmondberge und die Rostige Klinge Berge und das wiederum hört sich an wie die Rote und die Schwarze Sichel, Gebirge aus Aventurien.
Schritt 5 ist, dass man das alles notiert, in Schritt 6 werden 2 Skills dazugegeben (welche, das soll man sich selber ausdenken) und als letzter Schritt werden die schon genannten Might 10 notiert. Schon kann es losgehen.
Vom Reden und Kämpfen
Alle Proben werden mit 2W6 gewürfelt. Bei einfachen Dingen empfiehlt das Regelwerk, diese durch Rollenspiel zu lösen, ab so normalschweren Dingen gibt es einen bestimmten Wert (7, 9 bzw. 12 für richtig aussichtslose Aktionen), der überwürfelt werden muss. Hinzu kommt ein Bonus aus Skills, und wenn man einen Might-Punkt opfert, erhält man dafür auch 1 Punkt Bonus.
Auch der Kampf Mano a Mano wird mit 2W6 ausgewürfelt, wobei vorher 1W6 die Initiative festlegt. Ein Blick auf die Normalverteilung zeigt mir, dass die meiste Zeit entweder kein oder nur 1 Schaden ausgeteilt wird, der dann von Might abgezogen wird. Bei mehr als einem Ergebnis von 10 wird’s richtig interessant, da werden 2 bzw. 3 Punkte von Might abgezogen, bei einer 12 sogar 5 Punkte mit einer Chance auf einen Instakill.
Weil Tatzelwurm ursprünglich aus der Tabletop-Ecke kommt, hat es natürlich Massenkampfregeln. Massenkämpfe, das ist immer so ein Bereich, da hapert es bei den Rollenspielen. DSA1-3 hatten gar keine richtigen Regeln dafür, hier wird immer davon ausgegangen, dass einzelne Helden die entscheidenden Kämpfe ausfechten.
Tatzelwurm wiederum hat 2 verschiedene Varianten für Regeln im Massenkampf. Variante 1 nutzt eine Tabelle, die bestimmten Einheitengrößen einen Multiplikator zuweist. Haben die Einheiten, die sich gegenüberstehen, den gleichen Multiplikator, wird es ein normaler Kampf Mann gegen Mann. Ist der Multiplikator unterschiedlich, wird der angerichtete Schaden damit multipliziert. Die Einheit wird dabei immer als eine Person gesehen. Eine Gruppe aus 100 Orks hat also Might 4, einen Schadensbonus von 0 und einen Multiplikator von x8. Sollten die Orks auf Migth 2 fallen, wären ja nur noch die Hälfte übrig und hätten dann nur noch einen Bonus von x7. Was ich aber nicht ganz verstehe ist, wenn eine Gruppe von 20 Einheiten (x5) auf eine von 50 Einheiten (x7) trifft. Dazu gibt es kein Regelbeispiel, nur der Kampf eines einzelnen Kriegers gegen 40 Orks wird in einem Beispiel thematisiert.
Variante 2 ist etwas ausgefuchster und, so das Regelwerk, tatsächlich für den Kampf mit Miniaturen geeignet. Zunächst wird festgelegt, ob die Einheit eine leichtbewaffnete/leichtgerüstete, eine Medium-Einheit oder zu den Schwergerüsteten zählt. Berittene Einheiten werden bei der Berechnung berücksichtigt, die Differenz der Kategorien in einer Tabelle nachgelesen und verrechnet und am Ende kommt eine Anzahl an Würfeln raus, die jede Seite nutzen darf (besorgt euch viele 1W6…sehr Viele 1W6) incl. des Würfelergebnisses, bei dem Schaden verursacht wird. Ich zitiere hier mal das Beispiel, dass auf S. 25 angegeben ist:
10 Archers vs. 3 heavy riders
Archers are Category Light fighters. Heavy Riders are Category Heavy. Let‘s determine how many dice the Archers roll: they are fighting against an opponent that is two categories higher, so they get 1d6 per 3 men. But they are on foot, while the riders are mounted, so this increases to 4 men: 10/4 = 2.5 = 3d6. Every dice showing a 6 means a rider is killed by their attack.
How many dice do the Riders roll? They are fighting against an opponent that is two categories below them, so they get 2d6 per rider, but that number increases because they‘re mounted, and the archers are not: +2d6, so the riders get 4d6 per man. They roll 12d6. Every 4,5 and 6 means an archer is killed by their attack.
Rüstung zählt in dieser Variante als Extra-Might hinzu, also eine schwere Rüstung gibt nochmal +3 auf Might, bevor es dann an die Anzahl der Einheiten geht.
Beide Varianten an Gruppenkampfregeln haben etwas, wobei ich Variante2, gedacht für Hinterhalte und Überfälle, deutlich bevorzugen würde. Solche Regeln sind tatsächlich das, was DSA1 – 3 fehlt. Würde ich heute nen Retroklon schreiben, würde ich diesen Abschnitt übernehmen.
Göttliche Hilfe und Zauberei
Bei den Wundern der Kleriker gilt, dass du mit 2W6 über 9 kommen musst, damit du einen Gott anrufen kannst. Jetzt kommt ein großes ABER: es hängt von der Laune des Gottes ab, wie er auf deine Rufe reagiert (2W6 und dann in der jeweiligen Tabelle nochmal mit 2W6). Du hast einen schlecht gelaunten Gott und würfelst 9?
Preposterous! Your god is angry with you. He puts a mild curse on you: for 1d6+1 days, you lose 1d6 Might at the start of each day, and all your rolls are made with a -1 modificator.
Gleicher Wurf bei einem neutral gestimmten Gott?
Your prayer is answered. Spend 1d6 Might for a Small Miracle, or 2d6 Might for a Great Miracle, but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).
Und bei einem gut gelaunten, dir zugetanen Gott?
Your god likes you and/or your prayer. Your wish will be granted, and in a way that interprets it in the most positive way possible. Spend 1d6/2 Might for a Small Miracle, or 1d6+1 for a Great Miracle – but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).
Was denn die großen und kleinen Wunder genau sind, steht übrigens nicht in den Regeln. Das wiederum hat mich an DSA3 erinnert, da würden nämlich auch keine speziellen Wunder für die jeweiligen Götter ausgearbeitet sondern das in die Hände der Spielleitung gelegt. Bei DSA1 im Buch der Regeln 2 war das noch anders, da gab es Wunder je Gottheit und ab DSA4 ist man dazu zurückgegangen. DSA5 trat ja mit dem Gedanken an, Geweihte wie Magier zu behandeln, auch hier gab es Wunder je Gottheit.
Der Ansatz, die Wunder am Spieltisch auszuhandeln, bringt mehr Mystik an den Spieltisch, jedoch zu Lasten der Berechenbarkeit.
Zauberer haben gleich 2 Möglichkeiten, wie sie Magie wirken können. Die erste ist der Magic Trick. Mit 2W6 wird bestimmt, wie gut der Zauber ist und welche Nebeneffekte er hat. Bei Zaubern gilt übrigens:
A spell costs at least 1 Might. Combat spells cost half their damage in Might. All spell effects are negotiated between Judge and player.
Das ist jetzt das gefühlt 5. Mal dieses Jahr, dass ich in einem Regelwerk so was lese. Ich als Spielleitung bin damit immer etwas unzufrieden. Ich möchte Berechenbarkeit an meinem Spieltisch. Wenn Zauberer Zwackelmann einen Feuerball nach Kasperl wirf, möchte ich genau wissen, was der Zauber anrichten kann und das nicht erst irgenwie am Tisch verhandeln müssen. Jaja, ist schon klar, Ruling over Rules, aber ganz ohne Rules, ganz ohne Leitplanken… ich weis ja nicht.
- Möglichkeit ist der Zauberstab. Und hier wird es wieder interessant. Erstens, weil es hier die oben vermissten Leitplanken gibt, zweitens weil das Konzept, wie man seinen Zauberstab erstellt, sehr aventurisch daherkommt.
After every third adventure, wizards can load their staff with occult power. To do that, they describe the desired effect to the Judge. The Judge then tells them a Difficulty they have to roll on or over. If they make the roll, they have loaded this special power into their staff, permanently. If they fail the roll, they have to wait till after their next adventure is finished before they can try again.
Please note that Might points spent that way are permanent losses — you can‘t recover or heal from this kind of work.
Quelle: S. 35
Die Stabzauber, die dann drauf gelegt werden, atmen DSA. Einen Zauberspeicher von 1 Might zum heilen oder Zaubern, eine magische Fackel, ein 9,144 m (30‘) langes, magisches Seil, ein fliegendes, brennendes Schwert (DER DSA-Stabzauber schlechthin) und ein kleines, mausgroßes Säugetier (in DSA konnte das auch eine Kobra sein).
Stufenanstieg
Boah, triggert mich das Kapitel! Hier werden doch tatsächlich Punkte für gutes Rollenspiel vorgeschlagen! Das ist das von DSA- das am meisten gegen den OSR-Gedanken verstoßt und an den Pädagogen erinnert, der seine Schüler/Spieler auf den rechten, tugendhaften Pfad führen muss. Das war vor 40 Jahren schon chringe, das ist 2017 (dem Erscheinungsjahr von Tatzelwurm) nicht besser.
Der Stufenanstieg selber beruft sich auf Dave Arneson. Wenn ein Abenteuer abgeschlossen wurde (was ein Abenteuer ist, definiert die Spielleitung), dürfen die Charktere ihre Might um 1 Punkt erhöhen, einen Skill auf +2 steigern oder einen neuen auf +1 hinzubekommen.
Monster!
Die Monsterliste finde ich genial. Neben den Klassikern Drache, Skelett und Ork sind da DSA-Klassiker drin wie etwa die allzeit beliebten Molochen (S. 45)
Clinging moloch; Might 8; ape-like creature, defends itself by clinging to the attacker – when clinging, every attack against the moloch is magically transferred to the victim the moloch is clinging to; escaping from that hold requires a successful Challenging test
oder der Krakenmolch (S. 47)
Salamander Kraken; Might 15; Damage/Bonus: bite/+1; huge amphibian monster with a diameter of about 30 feet; its eight tentacles grab the victim, then the kraken tries to bite it. To avoid, thehero must make a Challenging test. A hit of at least 2 points damage against the monster means one of its tentacles has been severed.
aber auch so ungewöhnliches wie Aliens mit Laserpistolen (S. 44)
Alien life form; Might 5-25, Damage/Bonus: Laser pistol/+2
Ich liebe so etwas!
Fazit
Ist Tatzelwurm ein DSA-Retroklon? Nein. Man merkt zwar an vielen Stellen, dass Norbert G. Matausch viele, viele Stunden in Aventurien zugebracht haben muss, aber das Regelwerk kommt eindeutig aus der Tabletop-Ecke.
Das ist aber durchaus nicht schlecht. Abgesehen davon, dass zur reinen Tabletop-Nutzung noch die Bewegungsreichweiten fehlen (die in Chainmail z.B. den größten Raum einnehmen) ist das ein geniales Regelwerk für diese Art von Abenteuern. Die 4 Dollar sind auf jeden Fall gut investiertes Geld. Ich mag es.
Discussion in the ATmosphere