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Rezension: DSA-Retroklone – Das Schwärze Äuge – Endlich ein Retroklon!

did:plc:7ev2dekbcbn443ccb5fqleks February 23, 2026
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Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. Und… ich hab einen gefunden, ich hab einen gefunden! (Der Meister tanzt wild in der Trollhöhle herum)

Der Troll schaut Dich, werter Lesender, an: Nein, nicht wirklich.

Meister : Fündig bin ich auf DriveThrurpg geworden, dort bietet ein Mathias Thaons Das Schwärze Äuge an. Er preist sein Produkt folgendermaßen an:

Manch einer mag sich noch an die alten Zeiten erinnern, als Amazonenreiche gerettet, Weltentore durchschritten und magische Kelche geborgen wurden. In der Rückschau würde man heute vieles anders machen, und dennoch weckten diese Geschichten einst eine unvergessliche Faszination für Abenteuer, fantastische Welten und eine bis dahin ungekannte spielerische Freiheit, die bis heute anhält.

Dieses Heft will diese unvergleichlichen Stärken aufgreifen und für heutige Bedürfnisse neu interpretieren. Dies will es mit einem besonders unkomplizierten und die Kreativität belohnenden Regelwerk verbinden und zugleich an die augenzwinkernde Leichtigkeit der Frühtage des Tischrollenspiels anknüpfen.

Enthalten sind:

– vollständige, genial einfache Regeln

– ein Dungeon-Abenteuer im Finsterkamm, das besonders einfach vorzubereiten ist

– ein verrückter, optionaler Improvisationsmodus für experimentierfreudige Helden

– eine bislang ungekannte Melange aus Einsteigerfreundlichkeit und hemmungsloser Nostalgie

Der Teaser ist guuut! Gleich am Anfang Klassiker wie Durch das Tor der Welten , Die sieben magischen Kelche oder Die Göttin der Amazonen zu droppen… marketingtechnisch Hut ab. Das man heute vieles anders machen würde… geschenkt. Wir haben 40 Jahre Rollenspielentwicklung hinter uns, wenn wir Abenteuer und Regeln immer noch so schreiben würden… Wo wir grade von Regeln sprechen, die schauen wir uns doch gleich mal an!

Charaktererschaffung oder Wie einfach ist zu einfach?

Die komplette Charaktererschaffung, incl. Zauberliste, sind nur 5 von 24 Seiten. Das ist knapp. Da bleibt einiges an den Originalregeln auf der Strecke. Was übernommen wurde sind die Fähigkeiten Körperkraft, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Klugheit, Intuition und Charisma, wobei Mut fehlt und Konstitution und Intuition erst nach DSA1 (Konstitution erst in DSA4) dazu gekommen sind. Erschwernisse werden mit (-) und Erleichterungen mit (+) dargestellt, ein Ding, dass erst mit DSA5 umgestellt wurde (und mich bis heute verwirrt).

Die große Abweichung hier ist, dass Angaben für Lebensenergie, Astralenergie und Attacke wie Parade fehlen.  Gut, Konstitution könnte man hernehmen, was im Regelwerk nicht erwähnt wird, doch dass würde die Kämpfe schnell tödlich machen, da die bei einem Charakter auf Stufe 1 irgendwo zwischen 8 und 13 liegt. Normalerweise steigen DSA-Charaktere bei 30 LE ein.

Danach kann man wählen, was man so ist. Zur Auswahl stehen Abenteurer, Zwerg, Magier, Elf. Im Original haben die aber , bis auf den Abenteurer, Startvoraussetzungen.

Als Elf und Magier kann man sich dann 2 Zaubersprüche aus der Liste auswählen. Auch Ausrüstung kann man sich kaufen.

Achja… auch der ironisch-belehrende Unterton der alten DSA-Sachen wurde übernommen. Hier ein Beispiel fürs ermitteln des Startvermögens auf S. 8

Wenn Sie nicht nur mit Lumpen am Leib in die Welt hinaus ziehen wollen, so sollten Sie Ihren Helden nun geeignet ausstatten. Dafür steht Ihnen eine begrenzte Anzahl Silbermünzen zur Verfügung. Um diese zu ermitteln, würfeln Sie mit einem sechsseitigen Würfel, addieren die Zahl Sieben und hängen eine Null ans Ende. Liegt Ihr Ergebnis unter 80 oder über 130 Silbertalern, so fragen Sie bitte Ihren Meister, was Sie falsch gemacht haben.

Was ins Auge sticht: Keine Werte für die Waffen, kein Rüstungsschutz für die Rüstungen. Auch bei den Zaubern steht nur grob drin, was sie sind, aber genaue Regeln, z.B. wie viel Schaden so ein Feuerball macht, fehlen. Die Stufenleiter zum Aufstieg ist aber wieder drin.

So, nun mal Tacheles. Schön, dass man sich dem alten DSA verschrieben hat und auch Elemente daraus übernimmt, aber grad für den OSR-Gedanken, dass Abenteuer tödlich sein können, den hat man geflissentlich ignoriert. Um das OSR-Feeling zu bekommen, brauche ich irgend einen Mechanismus, der Fehler und schlechte Entscheidungen bestraft, sprich: ich brauche irgend einen Counter, seien es Lebenspunkte, Verderbnis, Trauma oder wie man es auch immer nennen will. Wenn ein bestimmter Wert erreicht wurde, dann ist der Charakter halt tot. Auch das fehlen von Attacke und Parade sowie Astralpunkten kreide ich dem Schwärzen Äuge hier an dieser Stelle an.

Ideen für ein etwas anderes DSA

Gut finde ich wiederum die Ideen, die ab S. 19 präsentiert werden. Da geht es um Erzählrechte und spielleiterloses Spiel. Ein Token in der Mitte des Tisches wird von jenem Spielenden genommen, der grade die Geschichte weitererzählen möchte, gemeinsame Plothooks werden vorher ausgearbeitet, das Abenteuer gemeinsam gestaltet. Hier, glaube ich, sieht man am deutlichsten, was eigentlich das Ziel dieses Regelwerkes ist und warum es keine LE und keine ausdefinierten Zauber gibt: Das Regelwerk soll helfen, aus einem OSR-System ein Erzählrollenspiel zu machen.

Das Abenteuer

Es gibt nur wenige Regelwerke auf diesen Planeten, die kein Einsteigerabenteuer dabei haben. Das Abenteuer hier heißt Klamm und heimlich , die Helden müssen einen entführten Knappen aus einer von Orks verseuchten Klamm in der Nähe von  Greifenfurt retten. Klassiker.

Interessant finde ich ein paar Anmerkungen, die im Abenteuer stehen und viel OSR-Flair reinbringen. Ein Beispiel?

Offene Herausforderungen

Dieser Raum stellt eine Hürde dar, die sowohl auf kämpferische als auch heimliche Weise überwunden werden kann. Egal, welchen Ansatz Ihre Gruppe verfolgt: Lassen Sie sich darauf ein, ohne zu beraten, und spielen Sie die Aktionen neutral und fair aus. Beachten Sie dabei, dass die Gegner ebenfalls alles ver suchen werden, um siegreich aus einer Kon frontation hervorzugehen, aber auch fliehen werden, wenn sie die Niederlage kommen sehen.

Quelle: S. 14

Das hört sich so gar nicht nach dem alten DSA an, nachpädagogischem Zeigefinger und Spielergängelung. Das hört sich eher nach OSR an, nach die Spielleitung ist ein neutraler Richter, die Spieler bestimmen die Aktion.

Der Rest des Abenteuers ist ein guter Dungeon Crawl, schön mit alternativen Wegen und NSCs, mit denen man interagieren kann. Das dürfte ohne große Vorbereitungen für eine Spielleitung umsetzbar sein.

Fazit

Troll : Darf ich das Fazit machen?

Der Meister hält in seinem Freudentanz inne: Ahhh… ja, natürlich.

Troll: Von allen Rollenspielen, die ich mir die letzte Woche angesehen habe und die für sich in Anspruch nehmen, den Geist der DSA-Rollenspiele der 80ger in sich zu tragen, ist Das Schwärze Äuge das, was einem Retroklon am nächsten kommt. Allerdings will dieses System kein OSR-Rollenspiel, sondern ein Erzählrollenspiel sein. Damit ist es kein Retroklon im engeren Sinne mehr. Den Schritt zu einem reinen Erzählrollenspiel geht dann Das Schwärze Äuge dann doch nicht. Ein echtes Erzählrollenspiel bräuchte keine Stufentabelle. Damit ist dieses System ein Hybrid, dass mit zwei, drei Ergänzungen in ein OSR-System verwandelt werden kann, mit genauso vielen Schritten dann aber auch ein reines Erzählrollenspiel ist.

Ist das jetzt gut oder schlecht? Keine Ahnung. Aber auf unserer Suche nach DSA-Retroklone sind wir damit noch nicht am Ziel.

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