DSA-Retroklone: Warum?
Das ist eine sehr gute Frage. Auch gute Fragen sind: Warum sollte man sich die Mühe machen und einen DSA-Retroklon schreiben, wenn es die alten, Originalen Regelwerke als PDF auf offiziellen Seiten zum Download gibt? Warum ist es für Rollenspielende interessant, mal selber so einen Regelklon zu schreiben, oder die hausregeln und Hacks für das Rollenspiel der Wahl mal irgendwo in ein Dokument zu gießen? Warum ist es, als Kapitalismuskritik, sogar wichtig, eigenen Content zu schreiben? Und warum macht der Troll hier seinen Bias öffentlich?
Lasst uns diese ganzen Fragen doch beantworten! Fangen wir mit der leichtesten Frage an:
Warum macht der Troll hier seinen Bias öffentlich?
Ich möchte hier zur Diskussion über meine Theasen einladen. Ich möchte eure Meinung hören. Eure Ideen. In einem offenen Diskurs.
Meiner Meinung nach gehört es zum Diskurs dazu, zuerst mal deinen Bias darzulegen, damit man auch versteht, warum das Gegenüber so denkt, wie man denkt.
Ich bin Lehrer an einer Berufsschule in Bayern und als solcher auf Lebenszeit verbeamtet und mit einem ordentlichen Gehalt gesegnet. Ich muss nicht von dem, was ich hier auf meinem Blog so veröffentliche, Leben und meine Familie durchbringen. Alles, was ich schreibe, dient zuerst mal meiner eigenen Belustigung. Daher kann und werde ich hier immer alles unter CC-BY anbieten. Das heißt, Dir, der Du durch die weiten des Internets hier gestrandet bist, ist es erlaubt, sämtliche meiner Texte zu nehmen und zu eigenen Content zu verwursten, ja sogar Geld damit zu machen, solange Du nur mich als Autor nennst.Ich bin Dir aber im Gegenteil nicht Böse, wenn, im Falle Du hast meinen Content genutzt und damit ein paar hundert Euro gemacht, du mir eine Flasche Whiskey, Met oder ein Sixpack lokales Bier bzw. Wein zusendest. Hier, hier, hier und hier ein paar Whiskeyvorschläge, für den Fall der Fälle…
Ich bin verheiratet, Vater von zwei Teenager, Parteimitglied der CSU (der kleine, feine, linke Flügel) und ich sehe mich als Ally zur LGBTQ+ Community. Ich bin praktizierender Christ und Fan der sozialen Marktwirtschaft.
Wichtig für den Diskurs hier ist noch, dass ich Rollenspieler bin, seit über 30 Jahren. Fast genauso lange bin ich Spielleitung und seit dem Studium Anfang dieses Jahrhunderts bin ich auch nebenher Autor für Rakshazar. Seit 2015 blogge ich auf diesem Blog.
Warum sollte man sich die Mühe machen und einen DSA-Retroklon schreiben, wenn es die alten, Originalen Regelwerke als PDF auf offiziellen Seiten zum Download gibt?
Ursprünglich komme ich von DSA3. Das war mein erstes Rollenspielsystem, das habe ich über 10 Jahre lang gezockt und geleitet, da kenn ich mich aus. DSA4 habe ich nur am Rande mitbekommen, wir spielten zu dieser Zeit ein Hausregelsystem auf Basis von DSA3 (das, obwohl wie die Regelbücher nicht hatten) im Nachhinein viel von DSA4 gemein hatte. Wir kamen spieletheroetisch von einer anderen Ecke (Hauptentwickler war ein Typ, der Mathe studierte) und kamen zu ähnlichen Ergebnissen. Bei DSA5 war ich die ersten Jahre voll dabei.
Mein Retro-Erweckungserlebnis hatte ich mit Folge 11 des Zock Bock Radios. Ich musste wegen meiner Zusatzqualifikation, die ich damals machte, nach Hof, hatte also viele Autobahnkilometer Zeit, mich da mal einzuhören. Und seit der zeit schreibe ich Rakshazar-Sachen für DSA1.
Schnell war mir aber klar, dass die Original-Regeln, neu aufgelegt in der Kaiser-Retro-Box, mir für Rakshazar nicht reichen würden. Wir hatten in Rakshazar Orks, Echsen- und Schlangenwesen, Bronzewaffen und gefährliche Magie sowie komplett andere Götter. Ich brauchte also eine Anpassung an Rakshazar, einen Hack. Klar war mir auch: wenn ich schon diesen Hack schreibe, der sich in den Kernregeln an DSA1 halten sollte, dann werde ich den auch als PDF auf meinem Blog zur Verfügung stellen. Mich würde es freuen, wenn damit jemand spielt, mir macht es nichts aus, wenn es einer tut und es nur zu meiner eigenen Beschäftigung war.
Warum ist es für Rollenspielende interessant, mal selber so einen Regelklon zu schreiben, oder die hausregeln und Hacks für das Rollenspiel der Wahl mal irgendwo in ein Dokument zu gießen?
Weil man dabei verdammt viel lernt. Man lernt, wie sich jeder denken kann, die Regeln nochmal kennen. Besonders wenn man ein Sytem ein paar Jahre nicht mehr aktiv gespielt oder damals ein paar Regeln geflissentlich ignoriert oder Hausregeln genutzt hat. Man lernt nicht nur die Regeln neu kennen, sondern analysiert sie auch, denkt über den Zweck der Regeln nach, überlegt, ob sie einfach zu lernen oder viel zu kompliziert sind, um sie am Spieltisch anzuwenden. Man deckt das Gute, Hässliche und Schlechte auf.
Wenn du dich dann hinsetzt und deine Gedanken in den PC hackst, beschäftigst Du dich mit Sprache. Wie kann ich eine Regel so niederschreiben, dass sie jemand, der meine Gedankengänge nicht kennt und absolut noch nie beispielsweise DSA1 gespielt hat, sofort versteht, wie das Spiel funktioniert? Wir Rollenspielende haben teilweise Jahrzehnte Erfahrung. Setz uns vor ein fremdes Rollenspiel, gib uns eine Session 0 mit ein paar Regelerklärungen und wir spielen dir jedes System. Darüber vergessen wir oft, wie sich Neulinge in unserem Hobby fühlen müssen. Meiner Meinung nach muss ein Hack oder Retroklon immer simpler und klarer geschrieben sein als das Original. Und das ist richtig schwer. Die nächste Schwierigkeitsstufe wäre, das ganze in einfacher oder leichter Sprache zu schreiben. Viel Spaß damit.
Der letzte Grund ist, dass ich dadurch das Lieblingssystem in meiner Homebrew-Welt nutzen kann. Das war, ganz ehrlich, mein Hauptgrund, als ich mich an den Rakshazar-Hack gewagt habe.
Warum ist es, als Kapitalismuskritik, sogar wichtig, eigenen Content zu schreiben?
Auch an diesen Überlegungen sind die Jungs vom Zock-Bock-Radio nicht ganz unschuldig. In ihren frühen Folgen äußern sie einen gewissen Unmut über den Trend, dass Rollenspielprodukte zu durchgestylten, aber einheitlichen, uniformen, Commodities werden und bestimmte Plattformen als Gatekeeper fungieren können. Wenn ein Produkt den Anforderungen an die Commodities nicht erfüllt, wird dieses schwerer haben, sich auf der Plattform durchzusetzen. Irgendwann steht auf der Plattform nur noch Einheitsbrei ohne Alleinstellungsmerkmal oder innovative Idee. Die Rollenspielenden konsumieren dann den Brei, ohne die kreative Arbeit hinter einem guten Spiel zu würdigen. Ihre Erwartungshaltung wird durch die formalen Anforderungen an die Rollenspiel-Commodities definiert.
Die These haben die vor der Existenz von AI aufgestellt und ja, AI scheint das Ganze noch mal zu beschleunigen.
Nun, ich bin da nicht ganz so Links, so marktwirtschaftskritisch unterwegs. Ich gehe davon aus, dass nach einer gewissen Übergangszeit, die Marktmechanismen greifen werden und die Nachfrage nach AI-freien, kreativen Rollenspielen zu einer Nachfrage an solchen führen könnte, doch ich Teile die Einschätzung, dass darin eine Gefahr für unser kreatives Hobby vorhanden ist.
Wie können wir also dieses Problem vermeiden, die Folgen abmindern? In meinen Augen dadurch, dass Rollenspielende in möglichst viele Rollen schlüpfen, was für uns kein Problem sein sollte. Mit Rollen meine ich hier die Rolle des Spielenden, die der Spielleitung, die des Spieleautors und die des Spieleherausgebers. Meiner Meinung nach sollte jeder Rollenspielende auch mal eine Runde leiten. Meiner Meinung nach sollte jeder Reollenspielende auch mal einen Artikel für ein Fanzine oder einen Blog schreiben. Eine Rezension, ein neues Monster entwerfen, einen NSC vorstellen oder noch besser: Jeder Spielende, jede Spielleitung sollte einmal ein Abenteuer schreiben… oder einen Retroklon. Und das ganze sollte auf so vielen Plattformen wie irgend möglich veröffentlicht werden!
Aber Meister, sagtest Du nicht, du wärest im Herzen Kapitalist? Das hört sich aber Links bis Anarchistisch an, was Du da vorschlägst! Tja, dann hast Du The Wealth of Nations von Adam Smith nicht ganz durchgelesen. In einem Kapitel wettert der Urvater des Kapitalismus gegen Monopole, gibt einem Handelsmonopol sogar die Schuld am Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg. Genau dass Mache ich auch. Ich fordere die Zerschlagung von Monopolen, ein mehr an Plattformen, ein mehr an Abenteuerschreibern, ein mehr an Retroklonen und Hacks. Mag sein, dass viele davon am Marktplatz der Aufmerksamkeit nicht bestehen werden, aber die Ideen, die Abenteuer und Retroklone und Hacks und Fanzines sind dann draußen! Sie sind nicht mehr im verborgenen der eigenen Spielrunde, sie sind im Lichte der Öffentlichkeit, können von anderen erworben werden (in meinen Fall für umme), gespielt, besprochen, verworfen, zerlegt, wieder zu etwas neuem zusammengesetzt werden. Nur so kann es eine Weiterentwicklung unsers Hobbys geben, nur so können in Regelwerken, Systemen und Abenteuer Dinge verhandelt werden, die man auch im echten Leben verhandeln muss. Nur so kann es gesellschaftliche Weiterentwicklung geben! Wir dürfen der Art des Kapitalismus, die auf Monopole der Plattformen, der Regelwerke und der Abenteuer hinauslauft, nicht das Feld überlassen Wir dürfen zentrale Punkte unseres Hobbys nicht zur Comodity machen lassen, uns nicht zum dummen Konsumenten machen lassen. Polypol statt Oligopol und Monopol!
Die Letzte Frage: Warum machts Du das eigentlich? Retroklone schreiben, Abenteuer in Rakshazar für diese Retroklone schreiben? Bloggen?
Weil es für mich Entspannung pur ist und mir saumäßig viel Spaß macht. Im Grunde ist es mir scheißegal, wie viele Leute meinen Blog lesen, wie viele meine Sachen runterladen und ob das jemals gespielt wird. Ich wills gar nicht wissen. Ich will nur zur Wahrung meiner geistigen Gesundheit produzieren. Alles andere… ist ein schöner Zugewinn.
Hier noch Links zu den Rezensionen von Dunkelwurm, Tatzelwurm, Das Schwärze Äuge und Das Auge, 4 Retroklone, zu Überlegungen zu Negativen Eigenschaften (wie die in DSA3 genutzt wurden) und zu Retroklonen im Allgemeinen.
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