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  "publishedAt": "2026-05-25T09:42:15.000Z",
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  "textContent": "Le volume 26, numéro 2 de _Game Studies_ réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo.\n\n### _Racecraft_ à la carte : assemblages fantasy dans _Age of Wonders 4_\n\nMark Hines propose une lecture critique d’ _Age of Wonders 4_ , jeu de stratégie 4X qui permet aux joueurs de créer librement leurs propres peuples fantasy. S’appuyant sur Stuart Hall, Laclau et Mouffe, l’article montre que malgré cette apparente liberté, le jeu perpétue des logiques d’essentialisme racial. Les races fantasy y fonctionnent comme des « signifiants flottants » qui continuent de structurer un monde où la différence raciale demeure un principe central d’organisation et de conflit.\n\nLien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/hines\n\n### Comprendre le « politique » dans le discours vidéoludique norvégien\n\nKristine Jørgensen et Arne Campbell présentent une étude qualitative menée en Norvège auprès de seize joueurs sur la manière dont ils comprennent les termes « politics » et « political » dans le contexte des jeux vidéo. L’étude révèle que « politics » est associé à la politique institutionnelle et à l’ _identity politics_ , tandis que « political » désigne davantage la contestation et les tensions sociopolitiques liées à la représentation et à la diversité dans la culture du jeu.\n\nLien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/jorgensen_campbell\n\n### Avant le _PC bang_ : l’histoire de l’arcade en Corée du Sud\n\nNuri Kim retrace l’histoire méconnue de l’arcade en Corée du Sud, souvent éclipsée par la culture ultérieure des _PC bang_. S’appuyant sur des sources coréennes, l’article montre que l’arcade a dominé pendant deux décennies et a préparé l’émergence des _PC bang_ et de la culture du jeu en ligne. Kim analyse le rôle du _bootlegging_ , des prix bas, de la sociabilité des salles, puis le déclin provoqué par la crise asiatique de 1997 et l’essor du _PC bang_.\n\nLien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/nuri_kim\n\n### Qu’est-ce qu’un jeu vidéo national ? Une perspective centre-européenne\n\nStanisław Krawczyk, Tereza Fousek Krobová, Larissa Wild, Agata Waszkiewicz et David Krummenacher examinent les enjeux conceptuels liés à la définition d’un « jeu vidéo national ». L’article propose un cadre d’analyse organisé autour de quatre dimensions : le développeur, l’univers du jeu, la langue et la localisation, ainsi que le public cible. À partir d’exemples d’Europe centrale et orientale, les auteurs montrent que définir un jeu comme « national » est un processus socialement et politiquement construit.\n\nLien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/krawczyk_krobova_wild_waszkiewicz_krummenacher_\n\n### Définir la photographie virtuelle par la communauté\n\nThomas Spies et Alex Urban étudient la photographie virtuelle, pratique consistant à capturer des images dans les jeux vidéo, à partir d’entretiens avec des membres de la _Society of Virtual Photographers_. Mobilisant une approche phénoménologique herméneutique, l’étude produit une définition empirique fondée sur l’auto-description des praticiens. L’article montre que cette pratique dépasse la simple capture d’écran pour constituer une forme artistique ancrée dans les dimensions esthétiques et sociales du jeu vidéo.\n\nLien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/spies_urban\n\n### Playdate comme plateforme _cozy_\n\nEnfin, Jaroslav Švelch analyse la console portable Playdate de Panic comme une « plateforme _cozy_ », croisant _cozy games_ et _platform studies_. À partir d’une analyse des matériaux promotionnels, des 40 jeux initiaux et d’une autoethnographie, l’article identifie les dimensions _cozy_ du design : couleurs gaies, esthétique _cute_ , nostalgie années 1980-1990, mécaniques douces. La console subvertit la logique du capitalisme de plateforme en créant une plateforme boutique, curée et accueillante pour les créateurs indépendants.\n\nLien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/svelch_playdate\n\n**A propos**\n\n _Game Studies_ est une revue scientifique en libre accès, à but non lucratif et à vocation interdisciplinaire, dédiée à la recherche sur le jeu vidéo.",
  "title": "Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéo",
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