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  "publishedAt": "2026-06-17T14:15:00.000Z",
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    "Voxel",
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    "Um post compartilhado por Voxel (@voxeloficial)"
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  "textContent": "Se você costuma acompanhar o mundo da tecnologia sabe como diversas áreas do setor estão sendo impactadas pelo uso da inteligência artificial – além do aumento de preços em peças como memórias RAM, chips e placas de vídeo, o uso exagerado da tecnologia também está afetando a parte criativa de alguns setores.\n\nEm entrevista ao Voxel, Elmeri Raitanen, diretor de arte da Remedy, abriu o jogo sobre estes três temas que dominam as discussões da indústria atualmente: os desafios impostos pelo hardware atual, IA generativa e o uso de técnicas modernas de renderização no desenvolvimento de jogos.\n\n##\nDLSS e Multi-Frame a serviço da arte\n\nPara Raitanen, tecnologias de upscaling como DLSS e Multi-Frame Generation são bem-vindas, desde que sirvam à visão criativa do estúdio, e não o contrário. “Contanto que tenhamos uma técnica de renderização que esteja certa e que facilite um pouco a nossa vida, como esses upscalers modernos, podemos nos concentrar nas coisas que importam no lado criativo”, disse.\n\n\n\nPorém, Elmeri deixou claro até onde devem cruzar a linha: “Queremos manter todo o controle artístico para nós mesmos.” A Remedy acompanha de perto todas as novas técnicas de renderização disponíveis no mercado e não fecha portas para nenhuma delas. O critério de adoção, porém, é sempre o mesmo: a tecnologia precisa estar a serviço da identidade artística do jogo, nunca substituí-la.\n\n## Extraindo cada gota do hardware\n\nQuestionado sobre o impacto do cenário atual de hardware no desenvolvimento, Raitanen reconhece a pressão crescente que o estúdio sente a cada projeto. A necessidade de garantir que os jogos rodem bem em uma ampla variedade de configurações para que o maior número possível de jogadores tenha acesso ao catálogo da Remedy é real e exige soluções técnicas cada vez mais criativas.\n\n\n\n“Sempre estivemos ultrapassando os limites da renderização e dos visuais que conseguimos produzir, mas agora parece que precisamos extrair cada gota possível do hardware existente”, afirmou. É nesse contexto que ferramentas de renderização modernas ganham relevância prática no pipeline do estúdio, não como atalho criativo, mas como suporte técnico para manter a qualidade visual sem comprometer a acessibilidade do produto.\n\n## A linha que a Remedy não cruzou\n\nSobre o uso de inteligência artificial generativa por parte da Remedy, Raitanen deu uma resposta simples e direta: Control Resonant não usou IA generativa para criar nenhum conteúdo visual do jogo. “Tudo o que você vê em Control Resonant é puramente feito à mão. Não usamos IA generativa neste jogo”, afirmou.\n\nEle fez questão de contextualizar: redes neurais e aprendizado de máquina já fazem parte das ferramentas da Remedy há mais de dez anos, especialmente em softwares de captura de movimento. A distinção que ele traça, porém, é clara: usar IA como suporte em ferramentas técnicas é diferente de usar IA generativa para produzir o conteúdo artístico do jogo.\n\n\n\nPara um estúdio que repete como mantra a importância de manter o controle criativo inteiramente nas próprias mãos, a posição faz sentido. Numa indústria em que a fronteira entre automação e criação está ficando cada vez mais tênue, a Remedy escolheu, pelo menos por ora, permanecer do lado do artesanato.\n\n>        Ver essa foto no Instagram            \n>\n> Um post compartilhado por Voxel (@voxeloficial)\n\nControl Resonant será lançado em 26 de setembro para Playstation 5, Xbox Series X/S e PC via Steam e Epic Games Store.\n",
  "title": "'Queremos manter o controle artístico': diretor de arte de Control Resonant fala sobre IA e DLSS"
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