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  "textContent": "REPLACED sieht blendend aus, spielt sich aber nicht so. \nREPLACED beginnt wie ein Versprechen. Ein typischer 2D-Sidescroller-Plattformer mit Pixelgrafik. Wir befinden uns in einer Verfolgungsjagd; auf der Straße im Hintergrund hält ein Fahrzeug an. Es schießt auf uns. Ein Harpunenprojektil verfehlt uns knapp und trifft den Boden im Vordergrund. Die Kamera fährt raus und runter, sie verlässt ihre starre 2D-Perspektive und zeigt uns das Geschoss im Boden. Der Hintergrund wird unscharf, in Pfützen spiegelt sich das Sonnenlicht, die Musik dröhnt. Es ist ein Moment – der Moment, in dem auch der letzte Spieler merkt, dass es sich nicht um eine typische 2D-Erfahrung handelt. Wow. \n\nEs ist einer der besten Momente, die ein Spiel im Jahr 2026 bieten kann. Die Pixel-Art-Welt von Sad Cat Studios sieht aus, als hätte jemand die Engine von Flashback genommen und in eine Zeitmaschine gesteckt. Retro-Ästhetik trifft auf modernes Licht: Cyberpunk-80s mit Neon und Smog. Die cinematische 2.5D-Präsentation macht aus einem Side-Scroller etwas, das sich wie ein Film anfühlt. Nein, es ist nicht das erste Spiel, das die Dimensionen miteinander verbindet – mir fällt da zum Beispiel das grandiose Inside ein –, aber bisher hat es keins so gut inszeniert wie REPLACED. \n\nUnd dann ... dann fängst du an zu spielen.\n\nBlendend! Nur nicht im Gameplay.\nDie Grafik steht REPLACED im Weg. Nicht metaphorisch – buchstäblich. Levelgegenstände und Wege verschwinden im Hintergrund. Abgründe sehen aus wie Wege, Wege sehen aus wie Abgründe. Du stellst die Helligkeit hoch, um Objekte zu erkennen, mit denen du interagieren musst. Dann stellst du sie wieder runter, weil es einfach besser aussieht. Und dann stirbst du trotzdem, weil du nicht sehen konntest, dass der Punkt, an dem du stehen musst, fünf Pixel weiter rechts war.\n\nDas ist frustrierend. Egal wie gut etwas aussieht – wenn du es nicht lesen kannst, ist es kaputt.\n\nPixel-perfekt und furchtbar\nPlattform-Passagen in REPLACED erfordern pixelgenaue Präzision. An manchen Stellen muss der Sprung exakt getimt sein, und das Spiel verschweigt dir, dass du „Springen“ hättest drücken sollen. Input-Lag tut sein Übriges. Du fällst zum fünften Mal über den gleichen Stahlträger, obwohl du weißt, dass er da ist, und obwohl du rechtzeitig drückst – leider nicht so rechtzeitig, dass das Spiel es für den richtigen Moment hält. \n\nNicht falsch verstehen: Ich habe gerade ein langes Durchspielen von Red Dead Redemption 2 hinter mir, ein Spiel, das seine Trägheit zelebriert. Die Hauptfigur hört nicht einfach auf zu laufen; ein älterer Cowboy um die 40 läuft langsam aus. Es passt, es erzeugt Atmosphäre ... und manchmal ist es etwas zu viel. Aber an keiner Stelle hätte man hier erwartet, dass Arthur Morgan millisekundengenaue Parkour-Plattform-Abschnitte absolvieren muss. \n\nIch fange jetzt auch gar nicht damit an, dass zum Beispiel ein Werkzeug für das Festhalten an Wänden uns beim Tastendruck mal kurz zur entsprechenden Stelle teleportieren kann – aber auch nur manchmal. Das ist jedoch nicht so schlimm, da die Elemente zum Festhalten eigentlich fast immer nur auf den zweiten oder dritten Blick zu erkennen sind. Schau dir die beiden Screenshots an: Erkennst du sie? \n\nUnd auch hier wieder: Das Visuelle stört. Das Spiel kommuniziert dir nicht klar, wann du was tun musst. Auch hier sehe ich in der Inszenierung und der schlechten Levellesbarkeit das Problem. Mit den richtigen Reflexen sollte es theoretisch möglich sein, bestimmte Sequenzen auch beim ersten Mal zu schaffen. REPLACED besticht hier leider nur durch Trial and Error. \n\nEine Parcours-Sequenz mit einer Drohne im letzten Drittel ist ein Beispiel hierfür. Beginnend mit einem wunderschönen Kameraschwenk, der für mich das Highlight des Spiels war, landen wir in einer Verfolgungsjagd, die keinen Fehler erlaubt. Nicht einen. Ein Fehler – sei es nur, weil nach einem Retry der Stick nicht schon nach rechts zeigt, um bereits laufend zu beginnen – und ich konnte „Start -> Checkpoint neustarten“ drücken. Einmal zu viel an einer Stange geschwungen und eine Sekunde verschwendet? Checkpoint neu laden. Manche andere Sequenzen setzen den Checkpoint zudem vor einer Zwischensequenz. \n\nUnd ich rede hier nicht von Überraschungselementen, wie sie 2D-Spiele wie Limbo bieten. Das Problem sind die Steuerung und schlecht lesbare Level. Dies macht dann auch wunderschöne, cineastische Momente direkt kaputt. \n\nNoch ein Beispiel? Erkennt ihr hier, wo ihr euch festhalten müsst? Selbst mit hochgedrehter Helligkeit hatte ich hier starke Probleme. \n\nNicht nur, dass diese Vierecke hart zu erkennen sind; sie sind auch keine festen Blöcke. Der größte Teil des Elements ist nur Hintergrund, und du kannst dich perfekt davor herbewegen. Das weißt du aber nicht, wirst vermutlich abstürzen und kannst den Kletterabschnitt von vorne beginnen. Danke. \n\nEin Kampfsystem wie ein nasser Schwamm\nREPLACED hat ein Free-Flow-Kampfsystem. Die Vergleiche zur Batman Arkham-Serie sind passend – wirken in der Umsetzung aber eher so, als hätten die Entwickler nicht verstanden, was das Kampfsystem in den Inspirationen gut gemacht hat. \n\nEin Beispiel: Konter haben ein Zeitfenster, das so kurz ist, dass es weniger ein Reaktionsspiel als ein Glücksspiel ist. In Spielen wie Batman oder Mad Max habe ich auch nicht jeden Konter gepackt, aber die Konter, die ich in REPLACED geschafft habe, kann ich an einer Hand abzählen. Dass ein erfolgreicher Block ohnehin kaum Vorteile bringt und der Hechtsprung grundsätzlich die bessere Wahl ist, ist wohl auch der Grund dafür, dass unblockbare Angriffe generell der Standard sind. \n\nUnd dann kommt noch ein weiteres Problem: Verschiedene Gegnertypen erfordern verschiedene Strategien. Manche brauchen schwere Schläge, manche Konter, Geschossen muss ausgewichen oder sie müssen reflektiert werden. Aber eigentlich immer alles gleichzeitig. Angefangene Animationen werden allerdings nicht abgebrochen; oft entscheidet nur, ob ich oder der Gegner zuerst angegriffen haben. Und da es nur zwei Dimensionen gibt, schieben sich dann auch einfach andere Gegner vor den eigentlich anvisierten, und der Angriff schlägt wahrscheinlich fehl. Es ist träge. \n\nDie UI hilft nicht dabei: An einer Stelle ist die generelle Levelfarbe eher rötlich; in diesen Momenten ist das ganze Interface einfach nicht mehr lesbar. Lebensbalken, Angriffssymbole etc. Dies kann keine Designentscheidung sein – es gibt andere Levelsegmente mit begrenztem Licht, die bewusst mit Licht und Schatten spielen –, sondern ein Oversight in der Produktion.\nDann gilt es, die Gadgets, Fähigkeiten und Anzeigen zu sortieren, die du im Late-Game gleichzeitig verwalten musst – aufgeteilt auf Tasten, die mir alles andere als logisch erschienen. Ich habe erst im Late-Game verstanden, wie ein essentielles Gameplay-Feature funktioniert. \n\nAll diese Punkte sorgen dafür, dass der Schwierigkeitsgrad mit wachsenden Fähigkeiten und Gegnertypen schnell von einem Spaziergang zu „masochistisch schwer“ wechselt.\n\nUnd falls ihr euch fragt, wie oft man Kampfsequenzen damit beginnen kann, dass die Figur durch einen Lüftungsschacht fällt: Dies passiert im Spiel eigentlich am laufenden Band. Man kann fast davon ausgehen, dass ich, sobald ich in einem Lüftungsschacht bin, gleich in einen Raum stürze. \n\nEin Spiel, das sich selbst im Weg steht\nAls ich REPLACED gestartet habe, dachte ich, dass wir es mit einem Spiel mit toller Grafik und einem Gameplay ähnlich wie Limbo zu tun haben, mit gelegentlichen Kämpfen. Das beschreibt es auch – aber nur bis circa Kapitel 3. \n\nDann startet die Identitätskrise. Es beginnt mit klarer Richtung – dann landest du im Bahnhof, einem Hub, der immer wieder besucht wird, um die Story voranzutreiben, und der kleine Sidequests liefert. Diese Nebenaufgaben bestehen aus dem Laufen von A nach B nach C. „Spannend“.\nBeispielsweise die Retro-Arcade-Minigames: Als Idee ganz okay, aber sie rechtfertigen nicht, dass der Spieler mehr oder weniger gezwungen wird, sie zu absolvieren. Warum? Neben der Exposition gibt es auch Upgrades und Belohnungen, die zwar optional sind, aber eigentlich unerlässlich, um das Spiel irgendwie zu überstehen.\n\nUnd wofür? Ich vermute, um die Spielzeit zu strecken. Ohne den Bahnhof wäre die Spielzeit gefühlt um ein Drittel kürzer – was an sich auch nicht schlimm gewesen wäre. \n\nUnd noch ein Punkt: Es gibt immer wieder Abschnitte, in denen sich R.E.A.C.H. auf zwei Tiefenebenen bewegen kann. Das ist im ersten Moment cool, wird dann aber eigentlich kaum genutzt. Das Spiel weiß nicht einmal eine Tiefenebene richtig auszunutzen; die zweite sorgt hier eigentlich fast immer nur dafür, dass ich mehr in derselben Kulisse herumlaufe, nur um gelegentlich mal einen Fetzen Lore zu finden. \n\nKommen wir zur Story\nDie Story hat starke Anfänge und ein interessantes AI-Protagonist-Dilemma – R.E.A.C.H. ist ein „Fish-out-of-Water“, eine kalte KI, die durch Leid menschliche Emotionen entwickelt, je mehr sie in der Welt agiert, in der sie lebt. Nicht sonderlich fesselnd, aber solide. Aber das Spiel hält einen nie genug an, um sich darauf einzulassen. Überall liegen Dokumente, die mehr über die Spielwelt verraten. Quasi das Gegenteil von Show, don't tell. \n\nDa wir imstande sind, eine Pistole zu bedienen, macht uns das dann auch gleich irgendwie zum Auserwählten. That's it. Eine 08/15-Knarre, die wir einer Wache abgenommen haben, kann scheinbar das ganze dystopische System stürzen.\n\nUnd dann kommt es mir an einigen Stellen so vor, als würden wahllose Storystränge herausgeschnitten, ohne für Übergänge zu sorgen. Menschen werden erwähnt, die wir nie getroffen haben, Figuren verhalten sich ohne Erklärung komplett anders, es passieren Dinge, die zeitlich gar nicht möglich sind, und dazu kommen schlecht zu interpretierende Zeitsprünge. \n\nDas schönste Spiel, das sich schlecht spielt\nREPLACED ist ein Spiel, das mehr werden wollte, als es ist. Acht Jahre Entwicklungszeit – und das Ergebnis ist ein Spiel, das aussieht wie ein moderner Klassiker und sich anfühlt wie ein Prototyp.\n\nEin Spiel, das man spielen kann, aber nicht unbedingt sollte.\n\nVielleicht liest man es anhand der Länge dieses eigentlich nur als kurzen Post geplanten Artikels: Ich wollte es lieben. Und am Ende war ich etwas traurig und wütend. Die cinematischen Momente sind großartig. Aber der Effekt nutzt sich ab. Und dann siehst du die Ecken und Kanten, die so spitz sind, dass du dich ständig daran schneidest.\n\n\"Replaced is good, but it can't quite Reach true greatness.\"\n\nAktuell würde ich eher empfehlen, ein Highlights-Video auf YouTube oder Twitch anzuschauen, als das Spiel selbst zu spielen. Oder man wartet und hofft darauf, dass der Entwickler noch einmal Hand anlegt. \n\nSteam \nMetacritic \nOpenCritic",
  "title": "REPLACED - Style over Substance."
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