Acciones de Combate
Albert Piqué
February 16, 2025
El sistema de combate de la cuarta edición de Warhammer se describe en las páginas 156 a 164 del manual básico. Y aunque todo está ahí, ahí no está todo. Por ejemplo la posibilidad de utilizar la habilidad Intimidar durante el combate se menciona, pero se explica en el apartado de habilidades. Y aunque el sistema no es malo, está explicado de forma agolpada y lleva a una interpretación a veces confusa y/o sesgada de las reglas que se aplican en el combate. Esto conduce a combates que consisten en una sucesión de tiradas para reducir al adversario a 0 heridas cuanto antes. Pero el combate en Warhammer JdR es mucho más! El suplemento A las Armas!! intenta arrojar luz sobre este tema e incluso llega a modificar algunos Talentos adaptándolos a un sistema de Ventajas en combate distinto del que se decribe en el manual básico. Esta es una síntesis de lo que contienen ambas publicaciones respecto a las Acciones de Combate, para facilitar la consulta rápida. Las Acciones de Combate se producen en el Asalto precedidas por la Acción de Movimiento de cada personaje. Lista de Acciones de Combate en Warhammer 4ed AcciónCoste en VentajasUbicaciónAcción adicional4 VentajasA las Armas! pág. 134ApresarManual básico pág. 163CargarManual básico pág. 165CarismaManual básico pág. 120Carisma AnimalManual básico pág. 121Conjurar MagiaManual básico pág. 234 a 238CorrerManual básico pág. 164DefenderManual básico pág. 158. También descrita en A las Armas! pág. 136DesarmarManual básico pág. 135DistraerA las Armas! pág. 140Eliminar EstadoManual básico pág. 167 a 170Esfuerzo adicional2 VentajasA las Armas! pág. 134EsprintarManual básico pág. 164. Modificada en A las Armas! pág. 136EsquivarManual básico pág. 159EvaluarA las Armas! pág. 136Golpear el filo1 VentajaA las Armas! pág. 141Huir2 VentajasA las Armas! pág. 134. Reemplaza las reglas del manual básico pág. 165ImpactarManual básico pág. 158IntimidarManual básico pág. 125IntuiciónManual básico pág. 125MandoManual básico pág. 127Mantener la presaManual básico pág. 163MoverseManual básico pág. 164Presionar heridaA las Armas! pág. 136RecargarA las Armas! pág. 141Recepción de CargaA las Armas! pág. 136Retirarse del combateManual básico pág. 165RezarManual básico pág. 220Sabiduría Académica1 VentajaManual básico pág. 129TumbarA las Armas! pág. 134Truco1 VentajaA las Armas! pág. 134Acciones de Combate en Warhammer JdR Skaven con una arma corta de repetición – Guía de Ubersreik pág 40 Todas las Acciones de Combate consisten en un Chequeo Enfrentado entre las habilidades que usa el Atacante y las que usa el Defensor, excepto para la magia, los milagros y bendiciones y las armas de distancia. Acción adicional Ataque: Gastando 4 Ventajas el atacante obtiene una Acción de Combate adicional a las que ya tuvieraDefensa: No aplicable Esta acción no genera Ventaja. Solamente se puede realizar una vez por Asalto. Buscador de la Condenación con hojas torbellinas de la Muerte – Dwarf Player’s Guide Apresar Ataque: Chequeo Cuerpo a Cuerpo (Pelea)Defensa: Acción de combate pertinente, incluyendo Habilidad de Arma y Cuerpo a Cuerpo (Cualquiera) Si el atacante gana el Chequeo Enfrentado el defensor sufre 1 Estado de Enmarañado. Si el atacante pierde el Chequeo Enfrentado, el atacante forcejea mientras que el defensor gana +1 Ventaja. Cuando la acción de Apresar ha tenido éxito, los ataques desde fuera a quien tiene menor Ventaja ganan un Bonificador +20, y los ataques desde fuera a quien tiene mayor Ventaja ganan un Bonificador +10. Feria de la Schaffenfest en Bögenhafen – El Enemigo en las Sombras Cargar Ataque: Acción de MovimientoDefensa: No aplicable En las reglas originales del manual básico de Warhammer JdR la Carga es automática cuando se realiza en la fase de Movimiento, se puede realizar hasta la distancia de Correr en metros y añade +1 Ventaja a la Acción de Combate de Impactar posterior. En el suplemento A las armas! esta regla se ve modificada: el atacante debe anunciar una Acción de Combate de Esprintar y si al realizarla llega hasta el defensor puede realizar la Acción de Combate de Impactar normalmente con un bonificador +10. En caso de no llegar pierde la Acción de Combate de Impactar y el que puede Cargar es quien estaba recibiendo la Carga. Acechante Nocturno Skaven – Guía de Ubersreik pág 51 Carisma Ataque: Ver más abajoDefensa: Ver más abajo Carisma como atacante El Carisma puede usarse como Acción de Combate para rogar por la propia vida y detener un ataque, o simplemente convencer de que la violencia no es necesaria. Para ello se realiza un Chequeo Enfrentado de Carisma/Frialdad que afecta hasta un número de defensores igual a BV+NE de la tirada, afectando primero a los objetivos con la Voluntad más baja. Estos objetivos afectados no atacarán durante el Asalto en curso y además el atacante obtiene +1 Ventaja. Si el objetivo es proclive al Carisma del atacante, el Chequeo no es Enfrentado. Naturalmente los objetivos deben comprender el Idioma del atacante. Y a partir de que no se gane un Chequeo Enfrentado, cualquier intento de usar el Carisma será en vano. Carisma como defensor En este caso el Carisma solo sirve para afectar al atacante como en el ejemplo anterior. Manual básico de Warhammer RPG pág 167 Carisma Animal Ataque: Chequeo Enfrentado de Carisma Animal/VoluntadDefensa: No aplicable Si el atacante tiene éxito, BV+NE objetivos no le atacan en el asalto en curso. Cuando se trata de animales domesticados, el Chequeo no es Enfrentado. A partir del momento que el Chequeo falle, el Carisma Animal no tendrá efecto alguno. Conjurar Magia Ataque: Hablar idioma (magia) o Canalización (Cualquiera)Defensa: Acción de combate pertinente, incluyendo Habilidad de Arma y Cuerpo a Cuerpo (Cualquiera) Aplica las reglas de Magia. Guía de Laurelorn –Archivos del Imperio Volumen I pág 73 Correr Ataque: No aplicableDefensa: No aplicable El personaje o criatura se desplaza al doble de su movimiento caminando, siempre que no esté trabado en Combate Cuerpo a Cuerpo. Defender Ataque: Generalmente Esquivar o Agilidad, pero puede ser cualquier Habilidad incluida Hablar idioma (Magia)Defensa: No aplicable Al elegir esta Acción de Combate se obtiene un bonificador +20 en todos los Chequeos Enfrentados defensivos hasta el final del Asalto utilizando la Habilidad elegida. Cuando la Acción de Combate Defender se aplica antes de una carga se denomina Recepción de Carga. Especialista en Asedios – A las Armas! Desarmar Ataque: Es necesario disponer del Talento Desarmar. Chequeo Enfrentado Cuerpo a CuerpoDefensa: Chequeo Enfrentado Cuerpo a Cuerpo Consultar el Talento Desarmar. Distraer Ataque: Es necesario disponer del Talento Distraer. Chequeo Enfrentado Atletismo/FrialdadDefensa: Chequeo Enfrentado Atletismo/Frialdad Consultar el Talento Distraer. Eliminar Estado Ataque: Chequos para elminar Estados como Tumbado, Enmarañado o QuebrantadoDefensa: No aplicable Los Chequeos para eliminar Estados cuentan como Acciones de Combate. Esfuerzo adicional Ataque: Gastando 2 Ventajas el atacante obtiene una Bonificación de +10 a cualquier Chequeo antes de realizarlo.Defensa: No aplicable Esta Acción de Combate no tiene sentido aplicando las reglas de Ventaja individual del manual básico, que confieren permanentemente un bonificador +10 por cada Ventaja, aunque las Ventajas se adqieren y se pierden rápidamente. En cambio el sistema de Ventajas de Grupo que propone el suplemento A las Armas! permite adquirrilas más rápido y retenerlas más fácilmente. Por esta razón esta Acción de Combate cobra sentido. Cada punto de Ventaja adicional a partir del tercero que se gasta confiere un bonificador +10 acumulativo solo en el próximo Chequeo. Portada WFRP 1ed completa. Esprintar Ataque: Chequeos de AtletismoDefensa: No aplicable. Si el defensor gana el Chequeo Enfrentado, el atacante pierde una Ventaja y la gana el defensor. Esquivar Ataque: No aplicableDefensa: Chequeo Enfrentado con la Habilidad Esquivar El Defensor elige esquivar en un Chequeo Enfrentado de ataque. Obtener un éxito crítico no inflige una Herida Crítica al Atacante. Esquivar es la Acción de combate más acertada frente a Ataques por pate de criaturas mucho más grandes que el Defensor, ya que en caso de tener éxito tienen resultados devastadores. Evaluar Ataque: Una Habilidad para obtener una Ventaja en combateDefensa: No aplicable El Atacante anuncia el uso de una Habilidad con la intención de ganar Ventaja en combate. Puede ser Atletismo para subirse a una mesa o Sabiduría Académica (Heráldica) para insultar al linaje del adversario y distraerlo momentáneamente. El DJ aplica un bonificados o penalizador al Chequeo en función de lo apropiada que pueda ser la Habilidad en cuestión. Con un éxito el Atacante obtiene +2 Ventajas. Con 6 NE o más obtiene +3 Ventajas. Golpear el filo Ataque: Es necesario disponer del Talento Golpear el Filo. Chequeo Cuerpo a CuerpoDefensa: No puede ser enfrentado Consultar el Talento Golpear el Filo. Huir Ataque: El Atacante anuncia que se destraba de un combate cuerpo a cuerpo.Defensa: Puede obetenr un Ataque extra con bonificador si el Atacante que huye no gasta 2 Ventajas Si lo desea el Atacante puede aprovechar su turno en el Asalto de Combate para destrabarse de la refriega y separarse tantos metros como el Movimiento de Carrera. Si gasta 2 Ventajas puede separarse de sus adversarios sin penalización. Si no gasta 2 Ventajas cada adversario que estuviera trabado gana automáticamente: +1 Ventaja Ataque Extra inmediato con bonificador +20 En caso de que el adversario o adversarios acierten el Ataque gratuito el PJ o PNJ que huye debe pasar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad. Si falla sufre 1 Estado de Quebrantado más un Estado Quebrantado adicional por cada Nivel de Fracaso. Gunnar Hrolfsson y Else Sigloben huyen en una diligencia- Guía de Ubersreik pág 12 Impactar Ataque: Chequeos Enfrentados de Habilidad de Arma, Habilidad de Proyectil, Cuerpo a Cuerpo (Cualquiera) y A distancia (Cualquiera).Defensa: Acción de combate pertinente, incluyendo Habilidad de Arma y Cuerpo a Cuerpo (Cualquiera) Si el defensor gana el Chequeo Enfrentado, el atacante pierde una Ventaja y la gana el defensor. Si el defensor gana el Chequeo Enfrentado, el atacante pierde una Ventaja y la gana el defensor. Pelea en la Graf Otto Strasse o Camino del Hechicero – Guía de Ubersreik Intimidar Ataque: Chequeo Enfrentado Intimidar/FrialdadDefensa: Chequeo Enfrentado Intimidar/Frialdad Un Chequeo exitoso afecta a BF+NE objetivos. Todos los objetivos intimidados quedan afectados por el Miedo (1) Intuición Ataque: Chequeo de IntuiciónDefensa: No aplicable Si el PJ o PNJ no es atacado puede emplear un Chequeo exitoso de Intuición para obtener +1 Ventaja hasta unmáximo igual al BI. Mando Ataque: Chequeo de MandoDefensa: No aplicable Un Chequeo exitoso confiere un bonificador +10 a todos los Chequeos de Psicología de los Aliados hasta el final del Asalto. Si juegas con el sistema de Ventaja individual, un Chequeo exitoso puede transferir 1 Ventaja +1 Ventaja adicional por cada NE. Mantener la presa Ataque: Chequeo Enfrentado de FuerzaDefensa: Chequeo Enfrentado de Fuerza El personaje que gane el Chequeo Enfrentado de Fuerza puede (tanto si es el atacante como el defensor): Infligir BF+NE Daño utilizando la tirada de Fuerza para determinar la localización, ignorando Puntos de Armadura. Imponer al oponente 1 Estado de Enmarañado. Quitarse 1+NE Estados de Enmarañado. Si llega a 0 se libera de la presa. Pantalla de Director del Juego pág. 3 Moverse Ataque: No aplicableDefensa: No aplicable Elpersonaje o criatura puede desplazarse caminando tantos metros como el doble de su valor de Movimiento. Presionar herida Ataque: Chequeo de SanarDefensa: No aplicable El PJ intenta para una hemorragia. Se puede plicar a un Aliado o a uno mismo. Un Chequeo exitoso anula un estado de Sangrado y cada NE anula un Estado de Sangrado adicional. Recargar Ataque: Según el Defecto Recarga del arma.Defensa: No aplicable Recargar un arma sin estar trabado en combate requiere tantos NE en Chequeo Prolongado como el defecto Recarga del arma. Si el PJ o PNJ que lleva a cabo la acción es atacado, hay que reiniciar el Chequeo Enfrentado. Pantalla de Director del Juego pág. 8 Recepción de carga Ataque: Cuerpo a cuerpo con lanzas y similaresDefensa: No aplicable Equivale a la Acción de Combate Defender con una variación. Al elegir esta Acción de Combate se obtiene un bonificador +20 en el Chequeo Enfrentado defensivos contra una o más cargas hasta el final del Asalto. Si el Atacante fallara la Acción de Esprintar y no pudiera completar la Carga, el Pj que realiza la Recepción de Carga obtiene un Ataque Extra inmediato con un bonificador +20. Retirarse del Combate Las regas para Retirarse del Combate que detalla el manual básico quedan sustituídas por la Acción de Combate Huir del suplemento A las Armas! Rezar Ataque: Chequeo de Bendecir o InvocarDefensa: No aplicable Aplica las reglas del manual básico de Warhammer pág. 220. Sabiduría Académica Ataque: Chequeo exitoso de Sabiduriá Académica relevante para el combate. Si es exitosa añade 1 Ventaja.Defensa: No aplicable Descripción en la página 129 del Manual básico. Tumbar Ataque: Chequeo Enfrentado de FuerzaDefensa: Chequeo Enfrentado de Fuerza En el suplemento A las Armas! aparaece como Golpear. Aquí utilizamos el término Tumbar porque es mucho más específico. Para llevarlo a cabo el Atacante debe gastar 1 punto de Ventaja. Si el Chequeo es exitoso el Atacante inflige un Estado de Tumbado al Defensor y obtiene +1 Ventaja. Si el Chequeo fracasa el defensor obtiene +1 Ventaja. Truco Ataque: Chequeo Enfrentado de AgilidadDefensa: Chequeo Enfrentado de Agilidad Lanzar tierra a los ojos del oponente es un típico ejemplo de Truco. Para llevarlo a cabo el Atacante debe gastar 1 punto de Ventaja. Si el Chequeo es exitoso el Atacante obtiene + 1 Ventaja y impone un Estado de Ardiendo, Cegado o Enmarañado al Defensor a discreción del DJ. Si fracasa el Defensor obtiene +1 Ventaja. Descarga el manual de Warhammer RPG 4ª Ed. Puedes adquirir el pdf en DriveThruRPG, y queda una pequeña cantidad de dinero para mantener esta web sin anuncios molestos. Descarga A las Armas!! Las Acciones de Combate revisadas se encuentran en el suplemento A las Armas!!. Puedes adquirir el pdf en DriveThruRPG, y queda una pequeña cantidad de dinero para mantener esta web sin publicidad intrusiva. 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