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Eloi Pujadas, co-autor de 'Caliente caliente': "Un buen party game debe generar risas, debates y recuerdos compartidos"

ElPlural.com - Diario digital progresista [Unofficial] June 21, 2026
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Con cerca de más de una veintena de juegos publicados y una década de trayectoria en la industria, Eloi Pujadas ya se ha hecho un hueco en la industria de los juegos de mesa y es posiblemente una de las más activas del panorama español. Su nuevo lanzamiento, Caliente Caliente, publicado por Tranjis Games, propone una experiencia cooperativa en la que los jugadores deben descubrir personajes ocultos a través de pistas y deducción compartida. Hablamos con él sobre el proceso creativo del juego, la evolución del sector y los proyectos que prepara para los próximos meses. Comprar ahora Pregunta: En primer lugar, enhorabuena por Caliente Caliente ¿Cómo nació la idea del juego? Respuesta: La idea surgió de forma muy sencilla. Es un juego que he cocreado con Álex M. Sanguino. Todo empezó durante un paseo, hablando y recordando el clásico "frío, frío, caliente, caliente". Pensamos que ese concepto podría trasladarse a un juego de mesa y, a partir de ahí, empezamos a construirlo. Queríamos un juego cooperativo, y eso era importante desde el principio: todos los jugadores colaboran para encontrar un personaje oculto a través de las pistas que ofrecen los demás. Esa cooperación es una de sus claves. P: ¿Cómo fue el proceso hasta publicarlo? ¿Lo presentasteis directamente a una editorial? R: El proceso de presentar prototipos a editoriales puede seguir muchos caminos. En mi caso, después de casi 30 juegos publicados, muchas editoriales españolas ya me conocen, así que puedo contactar con ellas con relativa facilidad. En este caso concreto, llevé el prototipo a un encuentro anual de autores en Zaragoza, llamado Protos y Tipos, y allí coincidí con la gente de Tranjis. Les enseñé el juego, les gustó mucho y, a partir de ahí, todo fue bastante fluido. P: ¿Qué aportó Tranjis al juego? R: Aportaron bastante. En nuestro prototipo original había personajes de todo tipo: reales, históricos, geográficos, objetos… Tras los testeos, nos propusieron centrarnos únicamente en personajes ficticios, porque comprobaron que era lo que mejor funcionaba con el público y lo que generaba más diversión. Nos pareció una gran decisión. También añadieron habilidades especiales para la brújula —el jugador que conoce el personaje oculto—, algo que nosotros no habíamos contemplado y que fue un acierto. Además, dieron al juego una estética fantástica. Incluso añadieron una brújula móvil en la portada, algo muy original y llamativo. P: ¿Como autores participasteis en el diseño final? R: Tranjis compartía con nosotros las ilustraciones, avances de diseño y ajustes de mecánicas. Siempre podíamos opinar y debatir las decisiones. La relación fue muy fluida. Todas sus propuestas encajaban muy bien, tanto a nivel estético como mecánico, así que prácticamente no hubo objeciones. P: ¿Por qué decidisteis limitar la partida a tres rondas? R: El juego admite hasta nueve jugadores, así que inicialmente contemplamos partidas de hasta nueve rondas para que todos pudieran ser la brújula. Pero eso alargaba demasiado las partidas. Decidimos estandarizarlas en tres rondas, lo que permite mantener un ritmo ágil. Además, al ser un party game, normalmente...

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