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"publishedAt": "2025-08-12T20:00:18.000Z",
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"textContent": "Die OSR-Sparte der Rollenspielszene hat über die letzten Jahre eine Menge meiner Aufmerksamkeit bekommen und es scheint mir, dass ein Rollenspielblog sich früher oder später mit diesem Thema auseinandersetzen hat, weil man das eben macht, basta! Na gut. Andere Leute mit besserem Hintergrundwissen wie Moritz können euch sachkundiger über die OSR-Community, ihre Geschichte und Ideen aufklären als ich es mir in meinen kühnsten Träumen vorstellen kann, daher werde ich an dieser Stelle auf eigene Versuche verzichten. Ebensowenig werde ich versuchen zu ergründen, was das „R“ am Ende des (ausnahmsweise) unbestritten mit „Old School“ beginnenden Kürzels bedeuten mag. Persönlich gefällt mir der Gedanke, dass man das als Scherz aus purer Absicht offen gelassen hat und viele, viele Leute die endgültige R-Definition bitter ernst nahmen. Revival, Renaissance, Return, Raketenantrieb, Rückspulung … mir ist es einerlei. Was mich an der OSR fasziniert hat Zu Beginn sollte ich gestehen, dass mein Haar zwar angemessen oldschool-mithrilfarbig geworden ist, ich aber nicht behaupten kann, zu den Rollenspielpionieren zu gehören: D&D habe ich damals nicht gespielt. Um ehrlich zu sein, habe ich zu Beginn der 80er Jahre nur Solo-Spielbücher mit dem Namen gekannt und geliebt. Korrigiere: Ich könnte behaupten, ein Rollenspielpionier zu sein, und das wäre gelogen (wie mein Titelversprechen, hier nicht über meine Jugend zu schreiben). Ich habe nach meiner Rückkehr ins Hobby ein paar Jahre mit großem Vergnügen Pathfinder geleitet und gespielt, aber am Ende hatten mich enormer Aufwand in der Vorbereitung, die Unmengen an Regeln und nicht zuletzt „Standard“-Fantasykampagnen nicht wenig gelangweilt. Neue, erzählerische Regelwerke wie Fate faszinierten mich. Aber da waren da diese wilden Gestalten, die eine für mich völlig neue, angeblich aber ursprüngliche Spielweise propagierten, in der es echte Herausforderungen und Entscheidungsfreiheit für die Spielrunde gab und weniger Handlungsbögen auf Schienen. Spannende Abenteuer mit echten Gefahren für die Spielfiguren, wenig Regeln, krass anders aussehendes Artwork, eine enorme Schaffenskraft, ein motivierender DIY (Do it Yourself) Ethos – das fand ich unglaublich spannend. Dass ich damals mit Dungeon Crawl Classics streng genommen mit einer Spielgeneration nach dem OSR-Urknall einstieg, war mir da noch nicht klar. Es war mir damals egal und das hat sich bis heute nicht geändert, Spielgefühl war mir wichtiger als ein lupenreiner Stammbaum meiner Spielregeln bis 1974 zurück. Bücher wie Patrick Stuarts und Scrap Princess’ Veins of the Earth, Emmy Allens Gardens of Ynn waren anders als alle anderen Rollenspielwerke, die ich bis dahin gesehen hatte und faszinierten mich restlos. Rollenspiel-Nostalgie hingegen hat mich nicht sonderlich interessiert, ihr habe ich stets misstraut wie die gefürchteten Klassentreffen, denen ich hartnäckig fernblieb. OSR und wie ich mit ihr zu hadern begann Bedauerlicherweise erwiesen sich Teile der traditionellen Ecke der OSR als ausgesprochen toxische Figuren aus der extrem rechten Ecke, die nicht gerade wohlwollend auf die extrem kreative, eher künstlerisch-progressive Strömung reagierten, die sich von den Ursprüngen der OSR löste und zu neuen Ufern aufzubrechen begann. Das Gatekeeping und die Grabenkämpfe um die „wahre Lehre“ wurden dermaßen hässlich, dass ich eine Menge meines Enthusiasmus verlor und ernsthaft überlegte, ob ich weiter „in dieser miesen Ecke“ aktiv bleiben wollte. Ich gehe hier nicht genauer auf die Umstände ein, aber wenn du jetzt etwas denken solltest wie „so schlimm war es sicher auch nicht“, da muss ich erwidern: Doch, leider ja. Ich bin heute noch davon überzeugt, dass viele der spannendsten Rollenspielwerke im Umfeld der OSR entstehen. Es gibt offene, freundliche und unterstützende Communities. Es ist befreiend, ein Abenteuer zu schreiben und zu veröffentlichen und dabei nicht an 20 Jahre Settingmaterial oder an Regeldetails zu denken. Einfach machen, egal wer du bist! Das war großartig. Das ist noch großartig! Die OSR ist tot, aber sie ist Dünger für gute Sachen Ihre Ziele hat die OSR erreicht: Sie hat einfachere Regelwerke und einen herausforderungsorientierten Spielstil zurückgebracht. Ich finde die DIY-Haltung mindestens genauso wichtig(die gab und gibt es ebenso z.B. in der Erzählspielszene). Bin ich interessiert daran, mein Hobby auf geringfügig unterschiedliche Retro-Varianten von D&D zu beschränken? Oh nein, auf keinen Fall, so gern ich auch oldschoolige Abenteuer schreibe! Auf einen einzigen Spielstil habe ich ebenfalls keine Lust, das wäre mir zu langweilig: Ich will obskure kleine Erzählspiele, ich will lange Kampagnen in tiefen Settings mit viel Charakterentwicklung spielen (yay Trad Games!), ich will unberechenbares DCC-Chaos, ich will phantasievolle regelleichte Spiele wie die Bastionlands, die Elektrum Archives, die Mausritter und all die anderen, die sich nicht mehr um Klassen und Stufen scheren. Einige Leute aus der OSR unterstellen gern, dass Rollenspiel sich in den letzten 50 Jahren nicht positiv entwickelt hat und man bei den Ursprüngen bleiben sollte. Diese Sicht des Hobbys finde ich so überheblich wie kleingeistig. Wenn sich eine Kunstform wie Rollenspiel nicht weiterentwickelt, ist sie tot. Ich spiel weiterhin gern Swords & Wizardry und Dungeon Crawl Classics und Hyperborea und Beyond the Wall, Runden, die auf unvergleichliche Weise kreativ und spannend sind. Aber ich will nicht ausschließlich auf diese Art spielen und mir schon gar nicht vorschreiben lassen, wie ich Spaß haben soll. Vor ein paar Stunden schrieb ich auf Mastodon, wie ich den Kern der OSR oder ihrer Nachfahren sehe: „Leute, die nicht alles mit festen Regeln abdecken wollen und Wert auf Player Agency legen.“ Gib mir die Kreativität, gib mir das wilde, bunte Zeug, Gimme Danger!",
"title": "Die OSR und ich: Keine Geschichte aus meiner Jugend.",
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