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"publishedAt": "2026-06-21T11:45:00.000Z",
"site": "https://vandal.elespanol.com",
"tags": [
"PC PS5 XSX",
"Assassin's Creed Black Flag Resynced",
"Assassin's Creed IV: Black Flag",
"inteligencia artificial",
"Assassin's Creed",
"Ubisoft",
"9 de julio"
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"textContent": "El director de sonido de Assassin's Creed Black Flag Resynced cree que el 'arte' de crear efectos de sonido, el 'foley', no será reemplazado por la inteligencia artificial.\n\n**Erik-Jon Evangelista** es director de sonido de Assassin's Creed Black Flag Resynced. Con más de 25 años de experiencia en la industria del audio y casi tres lustros en videojuegos, también participó en el sonido de Assassin's Creed IV: Black Flag. No desarrolla su trabajo solo frente al ordenador y las mesas de mezclas: tanto él como otros miembros de su equipo hacen **_foley_** , un oficio que, en su opinión, **no será reemplazado por tecnologías modernas** como la inteligencia artificial generativa o los bancos de sonidos digitales.\n\nEvangelista aparece, junto a otros de sus compañeros de la época, en un vídeo donde se muestra cómo se **crearon, grabaron e integraron algunos de los sonidos** del Assassin's Creed pirata. En el metraje se les ve **lanzando palés a una piscina, tirándose en bomba y usando una variedad de micrófonos** para capturar sonidos de manera artesanal. Para el _remake_ han continuado con esa labor manual; por ejemplo, han **viajado a Filipinas para grabar los disparos de armas de época**.\n\n\n\nConforme nos explicaba todo eso en una entrevista telemática, nos planteamos el **futuro del oficio del _foley_ , un trabajo basado en la imaginación y la inventiva, en la era de la inteligencia artificial** generativa y del ahorrar costes aprovechando las creaciones de otros vertidas en internet. Le preguntamos a Evangelista esa misma duda, quien respondió que **el _foley_ es un arte aún vigente que puede convivir con la IA**, que usa como una \"herramienta\" más.\n\n\"Los llamamos 'artistas de sonido' aquí en Ubisoft\", dice en cuanto a los _foley_ el director de audio. \"No creo que sea algo obsoleto. Para nosotros, definitivamente consideramos... O, al menos yo personalmente, **veo a la IA posiblemente como una herramienta que me ayuda, y parte de una caja de herramientas** , junto con mis grabadoras de campo, mis objetos y mis micrófonos\".\n\n\n\n\"Porque al mismo tiempo, también creo que todavía **se requiere un cierto nivel de creatividad** para poder encontrar ciertas cosas\", continúa Evangelista. \"Por ejemplo, para que nos diéramos cuenta de que necesitábamos encontrar una piscina muy específica, eso requirió que **saliéramos a buscar y probar**. De lo contrario, lo que terminaríamos obteniendo no sería lo suficientemente bueno, ¿sabes?\".\n\nCon la piscina se refiere, literalmente, a la piscina que aparece en el citado vídeo. Para el _AC4_ original pasaron un tiempo **buscando una piscina con un sistema de drenaje antiguo** que les permitiera recrear, utilizando hidrófonos (micrófonos subacuáticos), los sonidos tal y como los buscaban. \"La razón por la que realmente necesitábamos grabar eso era porque **no podíamos encontrar una biblioteca de sonidos que tuviera sonidos tan específicos** y que fueran muy silenciosos\", cuenta el desarrollador.\n\n\n\n\"Para la brazada de un solo brazo, necesitaba que se detuviera el sonido por completo, ¿sabes? Y que, de esta manera, el motor del juego activara las animaciones para **reproducir todos los sonidos como capas** , a diferencia de la mayor parte de lo que encontramos en internet, que eran solo bucles continuos de personas nadando constantemente, y nadaban por encima del agua o al nivel del agua. Así que escuchas muchas salpicaduras, escuchas muchas burbujas. **No escuchas realmente el sonido de simplemente desplazar el agua por debajo** \", desarrolla el creativo.\n\n\n\n## Lo sintético tampoco puede replicar lo espontáneo\n\n\nPara Evangelista, esa necesidad de recrear sonidos específicos, con una emoción, expresión o inflexión concreta, no se puede sustituir por audio sintético. \"Y creo que la otra ventaja que tenemos\", añade el desarrollador, \"más importante aún en términos de _foley_ , es que el **ángulo del micrófono y la colocación del mismo pueden cambiar un sonido** drásticamente. Estas son las cosas que siento que todavía no son fáciles de replicar digitalmente. Lo que es más importante, tienes esos **'accidentes afortunados' en los que encuentras algo y luego dices: '¡Oh, sí, eso está genial!'** , y eso termina estando en el juego a veces\".\n\n\n\nDe nuestra conversación con Evangelista, que giró en torno a las novedades en el audio de _Assassin's Creed Black Flag Resynced_ , como los **cambios en la banda sonora, la innovación en los efectos de sonido, las mejoras en el audio del motor Anvil** y mucho más, encontraréis más artículos en _Vandal_ durante los próximos días, con los que esperamos que se amenice la espera hasta el lanzamiento en **PC, PS5 y Xbox Series** el 9 de julio.\n\n",
"title": "Artesanía frente a IA: el director de sonido de AC Black Flag Resynced la defiende como una 'herramienta' más"
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