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"publishedAt": "2026-06-18T16:00:00.000Z",
"site": "https://vandal.elespanol.com",
"tags": [
"PC PS5 XSX",
"Assassin's Creed Black Flag Resynced",
"aventura de acción",
"Assassin's Creed IV: Black Flag",
"Assassin's Creed",
"Assassin's Creed Shadows",
"grandes novedades",
"9 de julio"
],
"textContent": "Erik-Jon Evangelista, director de sonido del 'remake' de Assassin's Creed IV: Black Flag, cuenta la estrategia que han seguido para recrear los efectos y la música con el motor Anvil.\n\n**Recrear, elevar e innovar**. Ese es el mantra que ha seguido el equipo de sonido de Assassin's Creed Black Flag Resynced, el _remake_ de la aventura de acción pirata que transcurre en el Caribe de 1715. El juego original salió hace dos generaciones de consolas para PC, PS3 y Xbox 360. Los **procesadores de sonido de las máquinas actuales permiten hacer mucho más** con el audio, a lo que hay que sumar las innovaciones en este sentido del motor gráfico Anvil, explica en una entrevista con _Vandal_ **Erik-Jon Evangelista**.\n\nEl **director de sonido del _remake_** de Assassin's Creed IV: Black Flag, que ya había trabajado en el audio del título de 2013, abordó el proyecto desde esa perspectiva en tres capas. En primer lugar, **recrear** : \"Como sabes, hacer un _remake_ no es necesariamente tan fácil como decir: 'Bueno, vamos a cortar y pegar todo lo demás', porque toda la tecnología es nueva\".\n\n\n\nEl motor Anvil y las diferencias en las limitaciones técnicas de las consolas actuales respecto a las de la generación HD abrieron nuevas posibilidades para la recreación. **\"La idea al principio era asegurarnos de que podíamos recrear lo mismo que ya tenemos\"** , señala Evangelista. El siguiente paso era elevar esa recreación, **\"pulir los sonidos, hacerlos un poco mejores\"**. Y por último, **innovar** , \"cambiar ciertas cosas de manera que se modernicen, pero manteniendo la familiaridad\".\n\n\n\n## Efectos de sonido más distinguibles y envolventes\n\n\nEl desarrollador ejemplifica el trabajo realizado con una de las situaciones que más se repiten en _Black Flag_ : la **navegación en el barco**. En el juego original, \"todo lo que podíamos permitirnos en el barco era un único emisor de sonido en el centro del mástil\". Desde ese **emisor se recogía el ambiente del océano, el oleaje, las salomas y los gritos de la tripulación** , entre otras cosas.\n\n\n\nEl barco en _Resynced_ tiene varios emisores. \"Tenemos cuatro a lo largo del costado del barco **específicamente para reaccionar a las olas dinámicas** \", dice Evangelista. \"Tenemos otro emisor —uno por cada lado— solo para el oleaje que rompe contra el casco, que también es dinámico y se activa de forma dinámica. Tenemos **múltiples emisores a diferentes alturas del barco** solo para asegurarnos de que se perciba una sensación distinta de la altura\".\n\nLas plataformas actuales permiten que **cada proyectil de las armas del barco sea un emisor en sí mismo**. \"Para cada proyectil de cañón, tenemos un sistema que calcula un efecto Doppler basado en la física, de modo que escucharás las balas de cañón volar a tu lado\", cuenta el director de sonido, a la vez que asegura el trabajo realizado en el audio se trata de una **modernización \"manteniendo las mismas sensaciones\"**.\n\n\n\n## Los cambios en el audio del motor gráfico Anvil\n\n\nEstos cambios han sido posibles, entre otros motivos, por las **mejoras del motor gráfico Anvil** estrenado con el primer Assassin's Creed: _Resynced_ usa la última versión, utilizada también en Assassin's Creed Shadows. Evangelista asegura que **las mejoras en la herramienta han significado \"muchísimo\"** para el equipo de sonido.\n\n\n\nUna de las grandes novedades que trae consigo el _remake_ es la **climatología dinámica** , que genera tormentas espectaculares que afectan a la navegación, incluso en medio de una batalla. Esos momentos te sumergen porque no son solo visuales, sino también sonoros. \"También tenemos los emisores que ahora reaccionan a las olas dinámicas. Esto en realidad **está rastreando la altura de la ola, y debido a eso, calcula y luego activa un tipo específico de ola** \", desarrolla el creativo.\n\nEl motor Anvil, con la **\"nueva tecnología del agua\"** , también ha permitido crear \"olas de orilla\", continúa Evangelista. \"Así que, cuando estás parado en la playa, puedes escuchar las olas llegando a la costa. Las **olas de la orilla suenan de manera diferente** a las olas en mar abierto\".\n\n\n\nOtra de las innovaciones que ha traído consigo la última versión del motor es la posibilidad de **propagar el sonido de manera más realista**. \"Dependiendo de a dónde vayas, cuando estás en un espacio pequeño y cerrado frente a un espacio abierto o una cueva grande, todas estas cosas pueden ayudar a propagarlo para que **realmente puedas sentir la escala y el tamaño del lugar** en el que estás\", detalla el director de sonido.\n\nCon todo, Evangelista, cuyo trabajo ha contribuido a que el mundo se perciba más realista que en el original, **defiende que su labor no debería notarse**. \"Para nosotros, los encargados del sonido, sabemos que hemos hecho un buen trabajo si la gente dice: '¡Guau, esto se ve tan bien!' o 'Esto se siente tan bien!', **sin apreciar necesariamente que es el sonido lo que realmente ayuda a reforzar esa sensación** \".\n\n\n\nSi es así, lo descubriremos el 9 de julio, cuando _Assassin's Creed Black Flag Resynced_ llegue a las tiendas de España y del resto del mundo para **PC, PS5 y Xbox Series X/S**.\n\n",
"title": "No son solo los gráficos: el director de audio de Assassin's Creed Black Flag Resynced nos explica qué ha cambiado"
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