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  "publishedAt": "2026-06-02T07:53:00.000Z",
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    "PC XSX",
    "no permitir matar depredadores",
    "Subnautica 2",
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    "entrevista con MinnMax",
    "Natural Selection",
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  "textContent": "Unknown Worlds asegura que la decisión de impedir matar criaturas en Subnautica 2 busca mantener la tensión y evitar que los jugadores conviertan el océano alienígena en un territorio conquistado.\n\nLa decisión de Unknown Worlds de no permitir matar depredadores en Subnautica 2 se ha convertido en uno de los debates más intensos alrededor del exitoso juego de supervivencia submarina. El estudio ya había explicado que **no añadirá armas ni herramientas letales** para acabar con las criaturas hostiles, aunque sí prepara cambios para que los encuentros con depredadores resulten menos frustrantes y ofrezcan más margen de respuesta al jugador.\n\nAnthony Gallegos, jefe de diseño de _Subnautica 2_ , ha abordado ahora la polémica en una entrevista con MinnMax y asegura que parte de la reacción nace de un malentendido. Según el diseñador, **la decisión no se tomó porque Unknown Worlds quiera hacer \"un juego sobre pacifismo\"** ni porque el estudio sea contrario a la violencia en los videojuegos. De hecho, recuerda que la compañía nació de modders que trabajaron en Natural Selection, un proyecto inspirado por _Aliens_ y centrado precisamente en disparar a criaturas alienígenas.\n\n\n\n\n\n## La clave está en mantener la tensión bajo el agua\n\n\nGallegos explica que el objetivo de _Subnautica 2_ no es plantear una aventura en la que el jugador domine el entorno, sino **una experiencia donde aprenda a convivir con un mundo peligroso**. La idea, según el creativo, es que el océano no se convierta en una lista de amenazas que pueden eliminarse una a una hasta dejar cada zona completamente segura. Esa filosofía ya se había adelantado antes del lanzamiento, cuando Unknown Worlds afirmó que el tono del juego pasa por **existir en ese planeta, no por conquistarlo**.\n\n**Vídeo:**\n\n\n\nEl motivo también tiene una lectura de diseño, y Gallegos menciona ejemplos como SOMA, Alien Isolation o Silent Hill 2 para explicar que, cuando se da al jugador una forma de combatir, incluso aunque sea incómoda o torpe, muchas personas acaban optimizándola para eliminar cualquier amenaza. En un juego como _Subnautica 2_ , eso **rompería parte de la tensión constante que busca generar la exploración submarina**.\n\nEso no significa que Unknown Worlds vaya a dejar el sistema tal y como está. El estudio trabaja en nuevas **formas de \"mitigar\" el peligro** , con **ajustes a la agresividad de las criaturas, mejoras en objetos** como las bengalas y herramientas de supervivencia, y posibles sistemas más creativos, como **comederos que permitan mantener saciados a ciertos depredadores** para reducir su interés por el jugador. También se estudian reacciones más claras cuando una criatura recibe un golpe, para que el jugador entienda mejor qué está ocurriendo durante el encuentro.\n\n",
  "title": "Subnautica 2 no dejará matar depredadores, pero sus creadores aclaran que 'no es un juego pacifista'"
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