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  "publishedAt": "2026-05-21T15:54:00.000Z",
  "site": "https://vandal.elespanol.com",
  "tags": [
    "Metal Gear Solid",
    "Splinter Cell",
    "Hitman",
    "Splinter Cell: Chaos Theory",
    "Watch Dogs: Legion"
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  "textContent": "Un creativo que trabajó en la saga Splinter Cell explica que las técnicas de iluminación modernas son un desafío para hacer juegos de sigilo.\n\nLos **juegos de infiltración** tuvieron momentos de grandeza con la aparición de sagas como Metal Gear Solid, Splinter Cell o Hitman. Actualmente este tipo de títulos no tienen la presencia que antaño, y podría deberse a una situación que ha reflejado un desarrollador veterano durante una entrevista reciente.\n\nSe trata de **Clint Hocking, director creativo** que trabajó en videojuegos como Splinter Cell: Chaos Theory. Según apunta, las soluciones de iluminación actuales han hecho que crear este tipo de videojuegos en la actualidad se convierta en **un proceso de lo más laborioso, con numerosos desafíos**.\n\n\n\n\n\n## ¿Por qué es más complicado crear juegos de sigilo actualmente?\n\n\nHocking habla con experiencia en la producción de juegos más modernos, como es el caso de Watch Dogs: Legion. En este sentido, explica que **en el pasado era más sencillo obtener sombras bien definidas, mientras que ahora hay que considerar un montón de factores y niveles de oscuridad** : \"El problema es el nivel de sofisticación que se ha alcanzado, con imágenes más realistas, pero que son más difíciles de 'leer' por parte del jugador\".\n\nEl creativo se refiere a que las técnicas realistas actuales hacen más difícil que podamos distinguir si nos encontramos o no ocultos en el escenario: **\"En los juegos de sigilo de antes, la iluminación resulta muy clara y comprensible por parte del jugador. Pero una vez que se aplica la oclusión ambiental y otras técnicas, se vuelve difícil interpretar qué es luz y oscuridad\"**.\n\nNo obstante, Hocking explica que **todo depende de tener una buena dirección en iluminación** , y que si se hace bien se puede conseguir un resultado convincente, pero insiste en la problemática existente: \"El desafío no consiste en hacer que algo simplemente parezca realista, sino que **el objetivo es que sea adecuado a las particularidades de un juego de sigilo** \".\n\n",
  "title": "Los gráficos realistas son un gran desafío para hacer juegos de sigilo, según un desarrollador de Splinter Cell"
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