{
"$type": "site.standard.document",
"bskyPostRef": {
"cid": "bafyreialkmskye65epxh5bkheviynpeii4v2nwhesb7menrh3eka3742im",
"uri": "at://did:plc:bgxn26bvnpg3ovzz4kamdvhv/app.bsky.feed.post/3mme5ds74n6n2"
},
"coverImage": {
"$type": "blob",
"ref": {
"$link": "bafkreidyt5wiii4eimhhqhcrna2ol6fer4cezkhwm4aib6m5wyto6dsdsa"
},
"mimeType": "image/jpeg",
"size": 139229
},
"path": "/noticia/1350789995/yoko-taro-director-de-nier-explica-la-realidad-de-crear-juegos-todo-empieza-por-el-dinero/",
"publishedAt": "2026-05-21T08:48:00.000Z",
"site": "https://vandal.elespanol.com",
"tags": [
"Devil May Cry",
"Bayonetta",
"la web de Clovers",
"NieR Replicant",
"ya había explicado hace unos meses",
"Scalebound",
"PlatinumGames"
],
"textContent": "Yoko Taro, el creador de NieR, asegura que el presupuesto, el equipo disponible y las peticiones del editor determinan qué tipo de juego puede hacerse.\n\n**Yoko Taro** , director NieR: Automata, ha hablado con su habitual sinceridad sobre cómo nacen realmente los proyectos de videojuegos. En una **entrevista junto a Hideki Kamiya** , fundador de Clovers y director de títulos como Devil May Cry o Bayonetta, el creativo japonés ha explicado que sus juegos no empiezan con una gran idea personal, sino con algo mucho más terrenal, como es **el dinero disponible**.\n\nLa conversación tuvo lugar en el marco de G-STAR, la feria celebrada en Busán (Corea del Sur), y fue publicada originalmente por _Famitsu_ antes de aparecer traducida al inglés en la web de Clovers. Al ser preguntado por su forma de plantear nuevos proyectos, Yoko Taro respondió de manera directa: **\"No es muy glamuroso, pero empieza con el dinero\"** , en referencia al presupuesto de desarrollo.\n\n\n\n\n\n## Yoko Taro dice que el presupuesto y el equipo marcan el tipo de juego\n\n\nEl director profundizó en esa idea explicando que, desde el primer momento, tiene en cuenta **cuánto dinero hay para trabajar, cuántos recursos permite reunir ese presupuesto, cuánto tiempo de desarrollo se puede asumir y qué equipo estará disponible**. A partir de ahí, asegura, el tipo de juego queda prácticamente definido. Para Yoko Taro, **el personal es el elemento más importante** , porque no tiene sentido pedir a un grupo de desarrolladores especializados en acción que haga algo completamente ajeno a sus capacidades.\n\n**Vídeo:**\n\n\n\n**\"Tienes que adaptar el juego al talento de tu equipo\"** , explicó el creativo, que también reconoció que a veces el editor o la compañía que financia el proyecto pide un tipo concreto de juego. En esos casos, su propuesta se ajusta a esas condiciones. Por eso, afirma que **ninguno de sus proyectos ha nacido de una frase como \"este es el juego que quiero hacer\", sino de una combinación de presupuesto, tiempo, equipo y encargos externos**.\n\nYoko Taro también habló de los plazos de entrega con un humor muy suyo, ya que según contó es el tipo de creativo que **seguiría retocando un proyecto indefinidamente si se lo permitieran** , así que considera necesario fijar una fecha límite desde el principio. Aun así, bromeó con una \"técnica rastrera\" que consiste en **esperar a que el desarrollo esté muy avanzado para pedir más presupuesto y avisar de un retraso** , porque cuando el cliente ya ha financiado la mayor parte del trabajo le resulta mucho más difícil echarse atrás.\n\nEl director de **NieR Replicant** también quiso aclarar por qué parece haber estado más alejado de los videojuegos durante los últimos años. Según explicó, **ha participado en muchos proyectos fuera del sector, como obras de teatro y anime** , pero **buena parte de los trabajos en los que estuvo implicado durante los últimos tres años acabaron cancelados**. \"Los proyectos cancelados nunca ven la luz, así que parece que no he estado haciendo nada, pero estad tranquilos: he estado ocupado\", comentó, algo que ya había explicado hace unos meses.\n\nLejos de dramatizar esas cancelaciones, **Yoko Taro aseguró que, si el proyecto se cancela, él igualmente cobra por su trabajo** , aunque admite que **resulta decepcionante no poder enseñar al público aquello en lo que estaba trabajando**. Kamiya coincidió parcialmente con esa visión y afirmó que, en algunos casos, prefiere que un proyecto se cancele antes de que acabe publicándose un juego por debajo de lo esperado, una reflexión que inevitablemente recuerda a Scalebound, el exclusivo de Xbox cancelado en el que trabajó durante su etapa en PlatinumGames.\n\n",
"title": "Yoko Taro, director de NieR, explica la realidad de crear juegos: 'Todo empieza por el dinero'"
}