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Kamiya habla del nuevo Okami y de su obsesión por crear juegos únicos: 'Nunca levanto el pie del acelerador'

Vandal: Videojuegos, noticias, guías, trucos y entretenimiento … May 21, 2026
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Hideki Kamiya confirma que Clovers trabaja en la secuela de Okami con unos 50 empleados y defiende que cada juego debe tener una mecánica propia., que lo haga único respecto al resto de juegos.

Hideki Kamiya , director de Devil May Cry, Bayonetta y Okami, ha hablado sobre su forma de crear videojuegos y sobre el estado de Okami 2, la esperada secuela que está desarrollando en Clovers, su nuevo estudio. El creativo japonés participó en una charla junto a Yoko Taro en una feria de videojuegos en Busán, Corea de Sur, donde ambos repasaron su visión del desarrollo, los plazos de producción y la importancia de que cada juego tenga una identidad clara.

Kamiya explicó que actualmente está trabajando en una nueva entrega de Okami en Clovers, estudio fundado tras su salida de PlatinumGames. Según contó, el equipo ronda ahora los 50 empleados , aunque su intención es seguir ampliándolo mientras avanza el desarrollo. Su papel como director consiste en encargarse del diseño del juego y "llevar el timón" del proyecto, apoyándose en un equipo que, según sus palabras, ha creado un entorno muy favorable para sacar adelante esta nueva entrega.

El director de Bayonetta defiende ir ‘a fondo’ durante el desarrollo

Durante la conversación, Kamiya reconoció que no suele tener una visión especialmente rígida de los calendarios de producción y que siempre ha trabajado rodeado de personas capaces de encargarse de esa parte. Su enfoque como creativo es otro: priorizar aquello que quiere construir y empujar el proyecto lo máximo posible hasta que llega el momento inevitable de decidir qué puede entrar y qué debe quedarse fuera.

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"Por mi parte, nunca levanto el pie del acelerador" , afirmó Kamiya, que considera que el trabajo de un director consiste en crear la obra más única posible. El creativo admite que hacen falta compañeros que vigilen el calendario y ayuden a poner límites, pero cree que, si tuviera demasiado presente el calendario desde el principio, no podría lanzarse con la intensidad necesaria para crear juegos con al menos una idea verdaderamente propia.

Esa obsesión por la singularidad atraviesa toda su trayectoria, y Kamiya explicó que siempre intenta incluir una mecánica que no pueda experimentarse del mismo modo en otro juego. Citó como ejemplos los poderes VFX de Viewtiful Joe, que permitían ralentizar o acelerar la acción; el Pincel Celestial de Okami , con el que se podían modificar elementos del escenario; y el Tiempo brujo de Bayonetta , una mecánica basada en esquivar en el momento preciso para contraatacar.

El director también habló de la importancia del tacto y la respuesta en sus juegos. Según explicó, siempre intenta que sus títulos resulten intuitivos , casi como si el cerebro del jugador estuviera conectado directamente al mando. Aunque también ha escrito guiones en algunos proyectos, Kamiya reconoce que no se considera especialmente dotado para la narrativa y que suele dar prioridad a la acción para después construir la historia alrededor del gameplay.

La nueva entrega de Okami todavía no tiene fecha de lanzamiento aproximada ni plataformas confirmadas, pero Kamiya deja claro que su intención es mantener esa filosofía de diseño.

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