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  "publishedAt": "2026-05-10T10:15:00.000Z",
  "site": "https://vandal.elespanol.com",
  "tags": [
    "PC",
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    "Portal 2",
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  "textContent": "El fundador de Valve y creador de Half-Life teorizaba que Steam sería reemplazado por otro método de distribución digital de videojuegos para PC, algo que no ha ocurrido.\n\nGabe Newell, el jefe de Valve, compañía que fundó en 1996 tras abandonar Microsoft y en la que creó Half-Life y Steam, teorizaba hace 15 años con que a la tienda digital le saldría competencia y **dejaría de ser la opción preferida** para la mayoría de los jugadores y los desarrolladores. Aunque ha habido intentos de resquebrajar su monopolio efectivo, nadie lo ha conseguido desde entonces.\n\n\n\nEse \"entonces\" es 2011, cuando en una entrevista con _PC Gamer_ defendió que las cosas, en el ámbito de los videojuegos y de la tecnología, **cambian cada \"dos o tres años\"**. A la vez, decía que hay que **evitar quedarse en una posición cómoda** , pues si algo (en este caso Steam) es necesario y omnipresente en una época puede no serlo en el futuro.\n\n\"Siempre está esta **tentación de asumir que la manera en las que son las cosas hoy es la manera que van a ser** , y tras haber pasado por esto durante mucho tiempo en la industria del videojuego, creo que yo y todos en Valve sabemos que **el éxito depende exclusivamente de lo que hayas hecho últimamente** \", decía Newell meses después de lanzar Portal 2.\n\n\n\n\"Es como si, de repente, apareciera la Wii y echara por tierra un montón de ideas; o como si **aparecieran los juegos sociales y echaran por tierra otro montón de ideas** \", comentaba el empresario en referencia a la popularidad de los juegos de Facebook por aquel entonces. \"Si te estancas y no haces **lo necesario para seguir siendo relevante en el futuro** , te quedarás atrás muy rápidamente\".\n\n\n\n## Desde 2011, Steam ha dinamitado varias veces la distribución digital de videojuegos\n\n\nLa predicción de Newell no se ha cumplido. Steam es un **monopolio _de facto_** en la venta y distribución de videojuegos para PC. Pero desde 2011, la tienda digital para PC ha **cambiado e innovado, influenciando a la industria** del videojuego tanto o más como en su inauguración junto a Half-Life 2, por no hablar de **SteamOS** y su apuesta reciente por el hardware.\n\n\n\nEn 2012 lanzaron **Steam Greenlight** , una iniciativa en la que los usuarios votaban los juegos independientes que serían publicados en la tienda, antes de que cerrara en 2017, cuando cualquiera podría lanzar su juego en la plataforma. En 2013 inauguraron **Steam Early Access** : la influencia de los juegos en acceso anticipado a lo largo y ancho de la industria no requiere explicación.\n\nA la vez, mediante las **campañas de ofertas, los festivales y las nuevas funciones** que añaden recurrentemente, Steam ha resistido, prácticamente intacta, el envite de **Epic Games Store** y sus juegos gratuitos; los intentos de las distribuidoras tradicionales de hacerse un hueco con **Origin, Ubisoft Connect** o el clausurado iniciador de Bethesda; e incluso las iniciativas de otras tiendas (GOG, itch.io, EGS, Microsoft Store) de ofrecer un **reparto de beneficios mejor que el de Valve para los desarrolladores**.\n\n",
  "title": "Hasta Gabe Newell se equivoca: hace 15 años no creía que Steam fuese 'la respuesta a la distribución digital'"
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