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  "publishedAt": "2026-04-19T09:29:00.000Z",
  "site": "https://vandal.elespanol.com",
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    "PC PS4 XBOne Switch PS5 XSX Switch2",
    "Metal Slug",
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  "textContent": "El 'run and gun' de Nazca y SNK inició su largo desarrollo con un concepto muy distinto del lanzado el 18 de abril de 1996, una idea que no gustó ni a jugadores ni a la editora.\n\nEsos **_sprites_ repletos de detalles** y que se movían con una expresividad de película de animación. Los **colores vibrantes** , los fondos que nos transportaban a regiones de todo el mundo. El sentido del **humor** , los grandes vehículos, las explosiones y los proyectiles. Metal Slug se clavó en la retina de los jugadores que visitaran los recreativos o los bares a partir de su lanzamiento el **18 de abril de 1996** , pero durante buena parte de su desarrollo, el run and gun de Nazca y SNK iba a ser muy diferente.\n\n\n\n\n\n## El juego de tanques que no convenció a los jugadores\n\n\nEn **agosto de 1995** no estaban Marco ni Tarma. En aquella versión del juego no se controlaba a un humano. En lugar del _Metal Slug_ que conocemos, se parecía más a **_In the Hunt_** , el matamarcianos de submarinos desarrollado por Irem, la compañía de la que procedían los fundadores de Nazca Corporation.\n\nLo que se presentó en los dos **_location test_** (por aquel entonces, las compañáis llevaban juegos en desarrollo a salones recreativos para recabar las opiniones de los jugadores) realizados en _arcades_ de Japón era un _shoot'em up_ de desplazamiento lateral, con estética _pixel-art_ , en el que los**jugadores controlaban el vehículo que da nombre al juego** : _Metal Slug Super Vehicle-001_. ¿El objetivo? Arrasar con los humanos y las máquinas que poblaban sus seis niveles.\n\n\n\nLa **historia era diferente**. Los jugadores manejaban directamente el tanque pilotado por **Phil John, un ingeniero de la Armada** que se hace con el prototipo del Metal Slug cuando el General Morden intenta llevar a cabo un golpe de Estado global. La **segunda protagonista** era Michiki Nakajima: en cooperativo, pilotaba un tanque dorado.\n\nLos **entornos eran más crudos y oscuros**. El juego en general era menos colorido, pues el objetivo era producir un videojuego _retro_ repleto de acción con un **tono cinematográfico y serio**. Pero esta versión del juego no gustó ni a los aficionados que participaron en las pruebas ni a los directivos de SNK, a pesar de la **buena recepción que tuvo en la prensa japonesa**.\n\n\n\nEn los mencionados \"location test\", la mayoría de los jugadores desistían en la tercera fase. Se quejaban de que era **muy lento** y que no tenía la acción, los gráficos dinámicos y el espíritu ágil que esperaban de un videojuego de SNK y de NEOGEO. El _lead planner_ y diseñador de niveles **Kazuma Kujo no lograba dar con la manera de que controlar un tanque durante todo el juego fuera divertido y dinámico**.\n\n\n\n## Un cambio en la dirección creativa que no gustó en Nazca\n\n\nEn una reunión de emergencia con ejecutivos de SNK, pues el proyecto no avanzaba, se **decidió dejar atrás el protagonismo del Super Vehicle-001**. Un soldado, a quien más tarde conoceríamos como Marco, protagonizaría un _run and gun_ en el que, **en varios segmentos, manejaría un tanque** , conservando así parte de la esencia de la idea inicial.\n\n\n\nEl cambio supuso que el **desarrollo, planeado para 18 meses, se alargara a más de dos años** (una barbaridad en la época), de los cuáles los seis últimos meses se dedicaron a adaptar el diseño de niveles (más o menos según la fase; la tercera se hizo desde cero), los enemigos, el funcionamiento de los proyectiles, los controles, los potenciadores, la progresión de la dificultad e incluso la estética y el tono a la nueva premisa.\n\nEl diseñador Kazuma Kujo (creador de _R-Type_) explica en una entrevista en _Metal Slug: The Ultimate Story_ (Bitmap Books, 2020) que el cambio permitió añadir **\"más humor al juego\"** , pero **\"el equipo no se sintió de esa manera durante bastante tiempo después de tomar la decisión\"**.\n\n\n\nEn el estudio, que afrontaba jornadas de trabajo que terminaban a las 3 de la madrugada y se reanudaban a las 9 de la mañana, el viraje no sentó bien. **Takeshi Okui fue uno de los que abandonaron el barco antes del lanzamiento** ; pasó a encargarse de los fondos de Final Fantasy VII.\n\n\n\n## Dónde jugar _Metal Slug_ en 2026\n\n\nCon todo, el resultado de ese cambio es que _Metal Slug_ sigue siendo, 30 años después de su estreno, **uno de los juegos _arcade_ más recordados** por quienes tuvieron la suerte de visitar los recreativos (y los bares) en la segunda mitad de los 90. Actualmente se puede jugar en PC (Steam) con la adaptación desarrollada por **Dotemu** , y en Switch, PlayStation y Xbox con la versión de la serie ACA NEOGEO desarrollada por **Hamster**.\n\n",
  "title": "El arcade más mítico iba a ser muy diferente: recordamos el gran cambio de Metal Slug en su 30º aniversario"
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