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"publishedAt": "2026-03-15T11:45:00.000Z",
"site": "https://vandal.elespanol.com",
"tags": [
"PC PS4 XBOne Switch PS5 XSX Switch2",
"Tim Cain",
"Vampire: The Masquerade - Bloodlines",
"Pillars of Eternity",
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"_PC Gamer_",
"Cain ha vuelto a Obsidian Entertainment"
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"textContent": "Tim Cain, director de The Outer Worlds y diseñador de Pillars of Eternity, defiende que todos los elementos de un videojuego deben servir a un mismo fin o unas ideas concretas.\n\nTim Cain se ha convertido en un referente en el diseño de videojuegos, al menos, de https://vandal.elespanol.com/juegos/0/videojuegos/31/rol. Más de 40 años en la industria y aparecer como diseñador, productor o programador en los créditos de juegos tan influyentes como Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines y Pillars of Eternity, le ha llevado a amasar más de 200.000 suscriptores en un canal de YouTube, centrado en el diseño de RPG. En un vídeo reciente (vía _PC Gamer_) ha defendido que **\"un juego que incluye de todo es un juego sobre nada\"**.\n\n\n\nNo se refiere al diseño por sustracción abanderado por Fumito Ueda (_Shadow of the Colossus_) y Playdead (_Inside_), sino a algo más simple, y a la vez, más difícil de identificar. Un juego fallará tras plantear su mundo, escribir su historia y diseñar sus sistemas si todo ello _no tiene un objetivo concreto o una serie de metas conectadas_. \"Si a este punto no sabes para qué es todo esto, vas a enfrentarte a problemas\", plantea en el vídeo. \"Debes saber por qué. ¿Por qué estoy haciendo todo esto? **¿Por qué he creado este mundo y contado esta historia con estas mecánicas?** \"\n\n\n\n## Los \"baches de diseño\" más habituales\n\n\nA esta conclusión llega en un vídeo centrado en lo que denomina \"baches de diseño\", fallos comunes que son fáciles de identificar si sabes buscarlos: \"Son como un bache en una calle, no te va a hacer mucho daño a ti o a tu coche, pero si vas a mucha velocidad, puedes romper la transmisión o pinchar las ruedas\". Sin embargo, **si has pasado muchas veces por esa calle, ya sabes por dónde colocarte para sortear el obstáculo** o para que no suponga un problema.\n\n\n\nEs algo que **afecta a diferentes áreas del diseño de videojuegos** , desde los niveles a los sistemas, pasando por la narrativa. Una historia con viajes en el tiempo, elementos sobrenaturales, detectives, poderes de fantasía y más **mezclas de géneros no funciona** , excepto en casos muy concretos, entre los que cita las series _Expediente X_ y _Supernatural_.\n\nLa idea de que \"un juego que incluye de todo es un juego sobre nada\" lo aplica también a las posibles acciones que puede llevar a cabo el jugador. Sentencia que añadir mecánicas como la construcción o la supervivencia simplemente porque molan, son populares o lo ha indicado alguien del departamento de _marketing_ es un error: **\"Todo debe ser añadido por un razón\"**.\n\n\n\nOtro **error que ve frecuentemente** , tanto hace una década como la semana pasada, es reflejar en un documento de diseño la expresión: \"y entonces el jugador hace algo\". Siempre lo descarta porque \"a no ser que tu juego sea extraordinariamente lineal, como una aventura narrativa [...], como diseñador, no hagas esto. **No me digas a mí lo que el jugador hace** \". Por supuesto, se refiere a juegos de rol o con importancia de los elementos RPG.\n\nCain dice que hay que enfocarlo de manera diferente: **\"Si el jugador hace esto, entonces ocurrirá esto otro** \". Cuenta que una vez, al reprender a un diseñador por esto, este le respondió: \"Entonces encerraré al jugador en esa habitación y no podrá salir hasta que haga esa acción\". Un fallo garrafal para el veterano desarrollador, quien enfatiza que **tiene que haber una motivación en el jugador para realizar esa acción**.\n\n\n\nTambién señala como error otra expresión común en los documentos de diseño: \"Esto hará que el jugador sienta [algo] o que en esta zona sienta [algo]\". El diseñador **rechaza que haya que predecir cómo se sentirá el jugador** y que lo importante en el documento de diseño es explicar qué se mostrará, lo que dirá un PNJ, las acciones disponibles, la música que sonará y los demás componentes de la escena.\n\nEn resumen, **detallar cómo se intentará provocar una emoción o una sensación en el jugador** , lo que es importante porque puede implicar a otros desarrolladores o departamentos en el caso de que haya que crear estilos visuales, pistas musicales específicas o revisar la programación, algo que con frecuencia es imposible.\n\n\n\nSi estáis de acuerdo con sus reflexiones, entonces os alegrará saber (o recordar) que Cain ha vuelto a Obsidian Entertainment (_Avowed_ , _Grounded_), donde además de dirigir el primer _The Outer Worlds_ , fue uno de los programadores principales de **_Pillars of Eternity_** , **_Tyranny_** y _South Park: La vara de la verdad_.\n\n",
"title": "'Un juego que incluye de todo es un juego sobre nada': El creador de Fallout tiene claro que menos es más"
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