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  "publishedAt": "2026-03-12T18:13:00.000Z",
  "site": "https://vandal.elespanol.com",
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    "PC PS4 XBOne Switch PS5 XSX Switch2",
    "Overwatch",
    "el acontecimiento que le llevó a abandonar Blizzard Entertainment",
    "World of Warcraft",
    "otro giro de timón",
    "aumentar su popularidad"
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  "textContent": "Jeff Kaplan, quien fuera director creativo del 'hero-shooter' de Blizzard Entertainment hasta 2021, explica que si lo diseñara actualmente se centraría más en la contribución de cada jugador.\n\nEl director creativo de Overwatch desde antes de su lanzamiento (desde que iba a ser un MMORPG denominado _Titan_) hasta 2021 ha concedido una extensa entrevista a Lex Fridman. En ella ha explicado el acontecimiento que le llevó a abandonar Blizzard Entertainment, pero también ha hablado de su tiempo como desarrollador de World of Warcraft y de su _hero shooter_ , en concreto, de **cómo ahora no lo diseñaría del mismo modo, dejando de lado justo lo que le dio identidad**.\n\n\n\nLo que diferenció desde sus inicios a _Overwatch_ de otros juegos de disparos como _Counter-Strike_ , _Raibow Six Siege_ o el más parecido, _Team Fortres 2_ , era la importancia de que **todo el equipo se coordinara**. Era más importante la comunicación y ayudar a los compañeros que alguien del equipo fuera un as en su rol. Justo eso es lo que haría de un modo diferente porque, según Kaplan, l**os jugadores van a lo suyo y se centran en sus propios asesinatos** , rachas de bajas u otros logros individuales.\n\n\"Una de las cosas que, en retrospectiva, lamento de _Overwatch_ , y creo que hicimos lo correcto en ese momento, no volvería atrás para cambiarlo, pero si hoy estuviera creando un juego de disparos con héroes desde cero, **lo haría menos centrado en el equipo** \", dice el veterano desarrollador.\n\n\n\n\"Si tuviera que volver a hacerlo hoy, o para cualquier otro creador de _hero shooters_ , minimizaría el factor equipo y **trataría de centrarme más en la contribución individual** \". Para Kaplan, no tiene sentido luchar mediante el diseño contra los comportamientos individualistas de algunos jugadores: \"Porque **así es como juega la gente, son egoístas**. Y no lo digo en sentido peyorativo, es simplemente la naturaleza humana, no pueden evitarlo\".\n\nKaplan recuerda que los diseñadores **se esforzaron en minimizar la \"contribución individual tanto como fue posible\"** para que todos los jugadores se esforzaran por la victoria del equipo. Ese es el motivo por el que no había marcador, sino un **sistema de medallas** que ha influenciado a muchos otros videojuegos en línea. Ahora el desarrollador dice que ese sistema \"no era bueno, porque tanto el equipo perdedor como el ganador obtenían medallas, y el equipo perdedor las utilizaba como arma contra sus compañeros\".\n\n\n\n## Overwatch resurge\n\n\nA principios de febrero, Blizzard dio otro giro de timón con el hero shooter que ha logrado aumentar su popularidad. **_Overwatch 2_ pasó a denominarse _Overwatch_ a secas** y ha puesto sobre la mesa cambios, retoques y un calendario de nuevos contenidos que han sido bien recibidos por los jugadores.\n\n",
  "title": "Los jugadores 'son egoístas': La decisión de diseño de Overwatch que su creador cambiaría en retrospectiva"
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