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  "publishedAt": "2026-03-11T13:59:00.000Z",
  "site": "https://vandal.elespanol.com",
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    "PS5",
    "Ghost of Yotei",
    "ha sido un rotundo éxito",
    "Ghost of Tsushima",
    "su modo multijugador cooperativo",
    "algunas mecánicas que tuvieron que recortar",
    "para la redacción de Vandal",
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  ],
  "textContent": "Los directores de Ghost of Yotei explican que se incluyó una mecánica central de Breath of the Wild, aunque reconocen que 'no valía la pena'.\n\nYa se ha confirmado que Ghost of Yotei ha sido un rotundo éxito. El videojuego desarrollado por **Sucker Punch** para **PlayStation 5** ha superado las cifras de ventas de Ghost of Tsushima en el mismo periodo de tiempo. Además, tenemos ya disponible su modo multijugador cooperativo, una actualización gratuita que permite partidas para hasta 4 jugadores.\n\nAhora hemos podido conocer más detalles sobre su interesante desarrollo, el cual tuvo algunas ideas de lo más interesantes, pero que finalmente fueron descartadas. Una de ellas tiene que ver con _**The Legend of Zelda: Breath of the Wild**_. La obra de Nintendo fue tomada como referencia en un estado temprano de desarrollo, aunque al final se optó por no incluir una de sus mecánicas principales: **la escalada**.\n\n\n\n\n\n## La escalada de Zelda BOTW no encajó con Ghost of Yotei\n\n\nLos directores de Ghost of Yotei, **Nate Fox y Jason Conell** , ofrecieron recientemente una conferencia en la Game Developers Conference (GDC) en que detallaron el proceso que siguieron desde el **prototipado del juego** , con pocos desarrolladores, hasta la producción completa del título.\n\nComo explica Conell, una parte central del proceso de desarrollo tuvo que ver con la creación de los pilares jugables y estar preparados para descartar aquellas ideas que no encajaban con el proyecto: **\"Si algo no va bien, pasa a otra cosa\"**. Lo dijo precisamente en referencia a la mecánica de escalada, inspirada en _Zelda: Breath of the Wild_.\n\n**\"Iba a ser magnífico\"** , pensó Fox cuando jugó a la aventura de Nintendo. Creía que todo juego debería tener una mecánica de escalar cualquier cosa, con su barra de resistencia y la posibilidad de caer al vacío cuando se agotara. \"Empezamos a hacer prototipos\", y **llegó a ser un sistema de escalada que funcionaba dentro de _Ghost of Yotei_ , pero finalmente dieron marcha atrás**.\n\n\"¿Te hace sentir como si fueras un ronin errante? Si la respuesta no es afirmativa y se trata de una mala característica, ¿por qué trabajar en ella\". Esta es la lógica que comentan que siguieron en Sucker Punch para descartar dicha mecánica, ya que **no tenía encaje dentro de la aventura de acción que estaban creando**. Básicamente, explican que había regiones del juego donde no tenía sentido que escalaran los usuarios, y que no podrían hacerlo. Eso limitaba la mecánica y hacía que perdiera interés.\n\nNo es la primera vez que los directores de _**Ghost of Yotei**_ hablan sobre su desarrollo y algunas mecánicas que tuvieron que recortar. Fue uno de los mejores videojuegos del año pasado para la redacción de Vandal, y si quieres conocer más detalles sobre él, puedes leer nuestro análisis, donde dijimos que significaba otro paso adelante en la historia de Sucker Punch.\n\n",
  "title": "Ghost of Yotei iba a tener una importante mecánica de Zelda Breath of the Wild, pero finalmente se descartó"
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