{
"$type": "site.standard.document",
"bskyPostRef": {
"cid": "bafyreihmxbkq4ey5m7q22x2zsionlpelxk5xvf3j6qrsamo2uw2227w4te",
"uri": "at://did:plc:7gtk6ng6y4a3ot5bll32udqd/app.bsky.feed.post/3mfvjhobuj652"
},
"coverImage": {
"$type": "blob",
"ref": {
"$link": "bafkreielwdfo2asjwsoycysjif5ltxdfmrasdqmmlyp3b6da7i3uqmp4nu"
},
"mimeType": "image/jpeg",
"size": 74463
},
"path": "/pycha-przyczyna-porazki-highguard-wiemy-jak-wygladal-proces-produkcyjny-i-ile-osob-zostalo-w-studiu-tworcow",
"publishedAt": "2026-02-27T11:19:24.000Z",
"site": "https://www.eurogamer.pl",
"tags": [
"First person",
"Highguard",
"Shooter",
"PC",
"Shooter: First Person",
"Wildlight Entertainment",
"Multiplayer Competitive",
"raport",
"Zobacz więcej"
],
"textContent": "Jason Schreier opublikowa&lstrok raport zatytu&lstrokowany „Historia pora&zdotki Highguard”, który rzuca nowe &sacutewiat&lstroko na gr&eogon, któr&aogon wielu zwyk&lstroko nazywa&cacute „Concordem 2.0”. Znany dziennikarz rozmawia&lstrok z 10 by&lstrokymi pracownikami studia Wildlight Entertainment, którzy opowiedzieli o „pysze” w&lstrokodarzy studia i kilku nietrafionych decyzjach, które doprowadzi&lstroky do zwolnienia niemal ca&lstrokego zespo&lstroku tu&zdot po premierze.\n\nZobacz więcej",
"title": "Pycha przyczyną porażki Highguard? Wiemy, jak wyglądał proces produkcyjny i ile osób zostało w studiu twórców"
}