{
  "$type": "site.standard.document",
  "bskyPostRef": {
    "cid": "bafyreihmxbkq4ey5m7q22x2zsionlpelxk5xvf3j6qrsamo2uw2227w4te",
    "uri": "at://did:plc:7gtk6ng6y4a3ot5bll32udqd/app.bsky.feed.post/3mfvjhobuj652"
  },
  "coverImage": {
    "$type": "blob",
    "ref": {
      "$link": "bafkreielwdfo2asjwsoycysjif5ltxdfmrasdqmmlyp3b6da7i3uqmp4nu"
    },
    "mimeType": "image/jpeg",
    "size": 74463
  },
  "path": "/pycha-przyczyna-porazki-highguard-wiemy-jak-wygladal-proces-produkcyjny-i-ile-osob-zostalo-w-studiu-tworcow",
  "publishedAt": "2026-02-27T11:19:24.000Z",
  "site": "https://www.eurogamer.pl",
  "tags": [
    "First person",
    "Highguard",
    "Shooter",
    "PC",
    "Shooter: First Person",
    "Wildlight Entertainment",
    "Multiplayer Competitive",
    "raport",
    "Zobacz więcej"
  ],
  "textContent": "Jason Schreier opublikowa&lstrok raport zatytu&lstrokowany „Historia pora&zdotki Highguard”, który rzuca nowe &sacutewiat&lstroko na gr&eogon, któr&aogon wielu zwyk&lstroko nazywa&cacute „Concordem 2.0”. Znany dziennikarz rozmawia&lstrok z 10 by&lstrokymi pracownikami studia Wildlight Entertainment, którzy opowiedzieli o „pysze” w&lstrokodarzy studia i kilku nietrafionych decyzjach, które doprowadzi&lstroky do zwolnienia niemal ca&lstrokego zespo&lstroku tu&zdot po premierze.\n\nZobacz więcej",
  "title": "Pycha przyczyną porażki Highguard? Wiemy, jak wyglądał proces produkcyjny i ile osób zostało w studiu twórców"
}