Mythic Bastionland (Bastionland Press/Swordfish Islands)
Als Anfang November 2023 das Crowdfunding von Chris McDowalls Mythic Bastionland begann, war ich bereits ein Fan des Spiels. Nicht nur mochte ich seine bisherigen Spiele wie Into the Odd und danach Electric Bastionland , der Eindruck von David Lowerys Film The Green Knight (2021) war noch frisch, als ich von der Entwicklung des Spiels auf Chris’ Blog erfuhr, damals lief es noch unter dem Namen Primeval Bastionland. Ich mag Pendragon , ich mag die Artuslegende (insbesondere die Version von T.H. White), ich spiele gerne Charaktere mit starken Idealen wie Paladine – da war ich schnell Feuer und Flamme. Es dauerte dann noch lange, bis ich das Spiel dann in meinen gierigen Klauen halten konnte – es wurde 2025 und gespielt habe ich es erst dieses Jahr (2026).
Was will das Spiel?
McDowalls Konzept für das Spiel war es, nachdem die urbanen Abenteuer in Electric Bastionland die Zukunft von Bastion, „der einzigen Stadt, die zählt“ nach dem dungeoncrawlenden Vorgänger Into the Odd erzählt hatten, sich den Legenden der Stadtbewohner*innen aus einer Zeit der Mythen zu widmen. Der Mittelpunkt des neuen Spiels sollten Wildnisabenteuer werden – mit der Abenteuerstruktur, die wir als Hexcrawl kennen:
Als die Rollenspieler den Dungeon verließen, stolperten sie auf eine in Hexfelder unterteilte Karte. Anstatt von Raum zu Raum zu wandern und sich den darin befindlichen Rätseln und Gefahren zu stellen, bewegten wir uns von Hexfeld zu Hexfeld und taten prinzipiell das Gleiche nur ohne die Einschränkungen von Wänden. Eine ganze Welt lag vor uns. — Andreas Melhorn im Vorwort von Moritz Mehlems Zine Der Hexcrawl 1
Der größte Mythos von allen ist die Stadt („The City“). Die letzte große Queste ist die Suche nach ihr, von der nie Ritter*innen zurückgekehrt sind. Alle Spielfiguren sind solche Ritter (wie in Pendragon wird der Begriff genderneutral verwendet). Das Spiel will ebensowenig wie Pendragon eine „realistische“ Abbildung des Rittertums liefern, die Artuslegende selbst tut das nicht. Mythic Bastionland löst sich weiter von den Quellen und zielt auf ein mystisches (sic!), phantastisches Spielgefühl mit lockeren Regeln ab. Mein persönlicher Eindruck ist, dass sich hier nach dem direkten Vorgänger Electric Bastionland dessen Tendenz zum freien, lockeren Spiel mit erhöhtem Fokus auf Stimmungs- und Charakterspiel verstärkt und man sich von den Wurzeln der OSR als herausforderungsorientiertes Spiel mit hohem Gewicht auf Nachhaltung von Ressourcen weiter entfernt. Details wie die Anzahl von Rationen, Munition oder Münzen interessieren Rittersleute nicht, sie haben genug mit ihrer Queste zu tun.
Die Regeln
Der Regelkern basiert auf den Grundmechaniken von Into the Odd , die einige von euch aus Cairn oder Mausritter kennen werden, die an die Thematik angepasst wurden und weitestgehend kompatibel sind. Wie von McDowall gewohnt hat MB kein Magiesystem, aber Magie ist ein Teil der Welt.
Into the Odd, aber in Rüstung
- Gewürfelt wird mit einem der gewohnten Sätze von Rollenspielwürfeln, am häufigsten mit dem W20.
- Der SL entscheidet, ob eine Aktion des SC gelingt, es wird nie auf Erfolg gewürfelt. Es wird gewürfelt, wenn der SC einer riskanten Situation entkommen will oder bewusst ein Risiko (wie ein Feat , dazu gleich mehr). Die Spielenden versuchen dabei, einen Attributswert zu unterwürfeln. Ein Scheitern des Wurfs bedeutet negative Konsequenzen, nicht zwingend einen Fehlschlag.
_— Spielerin: „Ich will das Eisentor aufbrechen, als Werkzeug verwende ich das Brecheisen.“ _ — Spielleitung: „ Kein Problem, aber die Tür ist schwer und wirklich sehr rostig. Das wird Lärm machen und ist gefährlich. Machst du es trotzdem?“ — Spielerin: „Na gut. Ich mache mich an die Arbeit.“ — Spielleitung: „Die Tür gibt schnell nach, leider zu schnell — sie bricht aus dem Rahmen und fällt dir entgegen. Mal sehen, ob du dich retten kannst. Gib mir einen Wurf auf Vigour!“
- Es wird nicht darauf gewürfelt, ob eine Attacke trifft, sondern sofort auf den Schaden.
- Guard (meistens 1W6). Wenn Guard-Punkte einer Figur (das MB-Äquivalent zu „HP“ („Hit Protection“, nicht „Hit Points“ wie in D &D), deutsch oft „TSP“ für „Trefferschutzpunkte“) aufgebraucht sind, nimmt sie Attributsschaden, der im Gegensatz zu Guard nicht automatisch in der nächsten Szene regeneriert.
Charaktererschaffung
Verschiedene Ritter (von Alec Sorensen, aus der Kickstarter Kampagne)
Wie aus den Vorgängerspielen gewohnt, gibt es drei grundlegende Attribute, die in den meisten Kampagnen mit W6+W12 bestimmt werden:
- VIGOUR (Körperkraft, Ausdauer, Gesundheit/Konstitution)
- CLARITY (Scharfsinn und Intuition, Klugheit, Sinne)
- SPIRIT (Charisma, Wortgewandtheit, Willenskraft, Mentale Stärke, Moral)
Neue Optionen im Kampf
Die Kampfregeln in MB betonen die Zusammenarbeit der SC miteinander, Teamarbeit wird enorm belohnt. Die taktischen Möglichkeiten wurden deutlich erweitert.
Der Ablauf einer Kampfrunde (leicht vereinfacht):
- Alle Teilnehmenden, die dasselbe Ziel angreifen, würfeln gleichzeitig die zu ihren Angriffen gehörenden Würfel, wie W8 für einen Speer und W4 für eine Schildattacke.
- Sie entscheiden sich, ob sie Aktionen wie Feats oder Gambits durchführen wollen.
- Der Würfel mit dem höchsten Wert wird ausgewählt.
- Boni (Umgebung, Gambits) und Abzüge (wie Rüstung) werden angerechnet, das Ergebnis verursacht Schaden beim Gegner.
Vor meiner ersten Runde hatte ich als Spielleitung meine Zweifel, ob dieses Kampfsystem effektiv sein könnte, weil so viele Entscheidungen auch in der Gruppe gefällt werden müssen, nicht nur individuell. Ob der von mir so geliebte ultraschnelle abgehandelte Kampf aus Into the Odd nun Vergangenheit war? Am Spieltest erwiesen sich meine Bedenken als unnötig. Die Gefechte dauern länger, aber das geht für ein Spiel mit professionellen Kriegern als Hauptfiguren in Ordnung. Dass man miteinander reden muss , war ein echter Gewinn.
— „Ich pariere das Zweihandschwert des Ogerritters mit Deny, damit Sir Gawaine das nicht abbekommt, sonst könnte er sterben. Damit geht mein 4er Würfel drauf.“ — „Gut, dann gebe meinen 5er Wurf auf und nehmeBolster (ein Gambit) . Winifred hat dann +1 auf ihren 6er und damit haut sie sicher durch die dicke Schwarte dieses Mieslings.“ — „So machen wir es!“
Es macht viel Spaß, wie ein eingespieltes Team miteinander zu arbeiten und es kommt schnell zu einem ausgeprägten Zusammengehörigkeitsgefühl, weil man sich ständig gegenseitig beschützt und unterstützt.
Die Kampfregeln wurden um Mechaniken für berittenen Kampf, Duelle und Turniere sowie Massenkämpfe und Belagerungen ergänzt, die insgesamt lediglich 2 (!) Seiten umfassen und entsprechend flott von der Hand gehen sollten. .
Gambits
Einen Angriffswürfel mit mindestens vier Punkten kann in eine besondere Aktion umgewandelt werden, z.B. um den Schild des Gegners zu blockieren oder einen Gegner zu vertreiben. Den Gegnern steht dabei ein Rettungswurf zu. Einsatz eines Angriffswürfels mit mindestens acht Punkten hat wahlweise einen stärkeren Effekt oder verhindert den Rettungswurf.
Feats
Diese Neuerung in MB erlaubt den SC, spezielle mächtige Aktionen auszuführen, sie riskieren dabei aber Erschöpfung, wenn sie mit einem Attributswurf scheitern. In dem Fall können sie bis zur nächsten Rast keine Feats mehr durchführen. Es gibt überschaubare 3 Feats:
- Smite: Angriff mit +W12 oder alle Gegner in Reichweite treffen (Vigour)
- Focus: Ein Gambit durchführen, ohne einen Würfel zu verwenden (Clarity).
- Deny: Einen Angriff gegen sich oder eine andere Figur verhindern.(Spirit)
Ein geheimnisvolles Reich erkunden
Das Reich besteht aus Hexfeldern, die von der SL nach einfachen Regeln mit Ortschaften, Landschaften, Vegetation, Hindernissen, Mythen, Seher*innen sowie Landmarken wie Monumenten gefüllt werden.
Die SC mögen sich sehr unterscheiden, ihren Eid haben sie gemeinsam: SEEK THE MYTHS HONOUR THE SEERS PROTECT THE REALM (Etwa: „Suchet die Mythen. Ehret die Weissagenden. Schützet das Reich.“)
Beispiel einer „Site“ Karte von Bastionland.com
Hexcrawls haben durch ihr Grundkonzept der freien Erkundung der Karte manchmal ein „Äh, und was machen wir jetzt?“-Problem, das mit dem Eid effektiv angegangen wir. Die drei Grundsätze im Eid treiben das Spiel voran. Mythen kündigen sich durch sich steigernde Omen an, die am Ende in einem bitteren Unheil münden, wenn sie SC untätig bleiben. Das funktioniert ähnlich wie die „Fronten“ in Dungeon World , NSC-Werte und meistens eine kleine Zufallstabelle machen die Mythen zu Mini-Abenteuern, die jeweils einen guten Spielabend lang unterhalten. Die zum Teil nicht eindeutigen ersten Omen haben meine Gruppe in Diskussionen gebracht, wie denn diese Vorzeichen zu deuten sind und ob sie mit früheren Omen in Zusammenhang stehen. Ein Großteil der Spielhandlung findet auf der großen Hexkarte statt, aber Mythic Bastionland hält für die Spielleitung die Möglichkeit bereit, einzelne Lokalitäten wie ein Dorf mit Hilfe von ein paar Strichen und Spark Tables detaillierter zu generieren, ohne sich lange abzulenken – das sieht ein bisschen wie eine einzelne Hexfeld mit einem Pointcrawl darin. Wirkt im ersten Moment seltsam, funktioniert aber erstaunlich gut. McDowall nennt diese „Nahaufnahmen“ Sites. Es ist natürlich kein Problem, „normale“ Karten z.B. für Dungeons zu verwenden.
Verschiedene Seher*innen (von Alec Sorensen, aus der Kickstarter Kampagne)
Der Tag ist in 3 Phasen geteilt — Morgen, Nachmittag, Nacht — und die Gruppe sollte sich gut überlegen, ob sie nachts reisen will. In jeder Phase kann die Gruppe 1 Hexwelt reisen, wenn sie ihre Reittiere nicht zum Gallop zwingt. Wenn die Gruppe ihre Phase außerhalb einer sicheren Unterkunft verbringt, wird am Ende mit 1W6 darauf gewürfelt, ob sie auf ein Omen eines zufälligen oder benachbarten Mythos oder auf die Landmarke des Hexfelds treffen. Die Handlung entwickelt sich also in jedem Fall weiter, was die Spielleitung enorm entlastet — es gibt unterwegs viele Begegnungen, aber diese sind oftmals Omen für etwas. Meine Gruppe sah bald überall in der Welt Zeichen und Hinweise, was sich als sehr stimmungsvoll erwies. Das Spiel liefert viele „Spark Tables“, mit denen sich schnell sehr spezifische Stimmungen einzelner Hexfelder Reisehindernisse, NSC und Hindernisse erstellen lassen. Es gibt Regeln für Gerüchte und Überlieferungen, um aber in ihrer Queste weiterzukommen, brauchen die SC den Rat weiser Seher*innen , die alle Mythen kennen, Heilung für Gebrechen der heldenhaften Streiter versprechen und den Weg zu allen Landmarken weisen können. Solcher Rat hat seinen Preis und die Weisen sind äußerst seltsame Zeitgenossen, wie die Begrabene Seherin, die Fragen der Gruppe aus der Erde tief unter ihrem Grabstein heraus beantwortet.
Die Gruppe ist eine Ritterkompanie und sie sind auf einer Queste. Sie lassen sie sich von Zeichen und Omen leiten, niemand würde sie für normale Leute halten. Die Bevölkerung bewundert die SC, versteht sie aber nicht.
Kampagnen und Oneshots
MB eignet sich für OneShots, dabei wird mit wenigen Mythen und gegebenenfalls einer kleineren Hexkarte gearbeitet. Seine Stärken spielt es aber vor allem als Kampagnenspiel aus — die SC können aufsteigen, Titel und Ländereien erwerben, Knappen ausbilden, ein Heer ausheben und in die Schlacht führen, sich höfischen Intrigen widmen. Sie werden mächtiger und stärker, altern aber unweigerlich mit der Zeit. Vieles davon erinnert an Greg Staffords legendäres Pendragon , wurde allerdings bei weitem regelleichter umgesetzt.
Das Buch
Alec Sorensen war wie in Electric Bastionland und der ersten Version von Into the Odd für das gesamte Artwork verantwortlich. Er hat eigens dafür einen neuen Stil für die Unmenge farbiger Illustrationen im Buch entwickelt, der die Stimmung des Spiels perfekt unterstützt. Es gibt zahllose winzige Details mit Anspielungen und Symbolismen, die ich teilweise heute noch neu entdecke. Der Schreibstil ist typisch für Chris McDowall — knapp und auf den Punkt: Es gibt kein Vorwort, keine Einführung, keinen „Das ist Rollenspiel’-Text, dafür ist der Schreibstil bei aller Kürze stimmungsvoll und gern poetisch. Es gibt an vielen Stellen wie zu jedem Rittertypus gereimte Verse und auch längere Gedichte. Das Regelwerk enthält in den Oddpocrypha Spielbeispiele für jede Spielmechanik im Buch und für zahlreiche typische Situationen wie das Vermitteln von Regeln, Charaktererschaffung und interessanterweise Momente, in denen man die Regeln falsch versteht und wie man damit umgehen kann. Ich will hervorheben, dass die Spielleitung hier gelegentlich Fehler macht und es gibt in der rechten Spalte neben dem Text der Spielszene eine Art „Designerkommentar“, in dem der Autor seine Sicht der Vorkommnisse schildert, Auswege für Fehler aufzeigt und mögliche Fallstricke und alternative Lösungen für aufkommende Fragen beschreibt. Es gibt umfangreiche Spark Tables für die Bereiche Natur, Zivilisation, Bevölkerung und Kampf um Inspirationen für die Improvisation und Stimmung zu erwürfeln. Das zweispaltige Layout hat Chris McDowall selbst erledigt. Er hat es einfach gehalten und verwendet eine für ältere Leser*innen angenehme Schriftgröße. Das Layout wirkt insbesondere in den Ritter-Beschreibungen stellenweise ein wenig „gequetscht“. Das Buch verwendet eine für mich nicht weiter störende Pergament-Textur im Hintergrund. Dankenswerterweise liefert Bastionland Press bei der Digitalausgabe auch eine Version des PDFs mit, die auf die Hintergrundtextur verzichtet. Das hübsche Hardcover umfasst 212 Seiten und besitzt zwei Lesebändchen. Es ist sauber und robust gebunden und bisher habe ich bei meiner Ausgabe keinerlei Abnutzungserscheinungen festgestellt. Es gibt ein Stichwortverzeichnis und ein Inhaltsverzeichnis. Das PDF hat einen Index und keine Hyperlinks.
Spielpraxis
Weiter oben erwähnte ich, dass ich vor der ersten Spielrunde einige Bedenken hatte, obwohl die paar Regeln leicht zu merken sind und ich einige Erfahrung mit regeltechnisch ähnlichen Rollenspielen habe. Wie immer, wenn ich als Spielleitung unsicher werde, bereite ich mich extensiv vor — bevorzugt in Form von viel, viel Papier und mit Hilfe einiger kostenloser Tools:
- Mythic Bastionland Referee Companion: Wer nicht würfeln will oder keine Zeit hat, kann hier so gut wie alles vom NSC bis hin zum ganzen Reich generieren und in hübschen PDF ausgeben.
- The Tool – A Mythic Bastionland Resource : Ähnlich wie oben, aber noch dazu mit einem exzellenten Hexfeld-Generator, der fertige Karten des Reichs für SL und Spielende ausgibt.
- Mythic Bastionland – A4 Character Sheet: Ich fand diesen Charakterbogen hübscher als den von Bastionland Press.
- Mythic Bastionland für FoundryVTT: Eine komplett kostenlose, mit Erlaubnis des Autors von der Community erstellte Umsetzung für den bekannten virtuellen Spieltisch. Kann alles oben Genannte. Am besten mit SimpleFog für manuellen Fog of War kombinieren.
- Mythic Site Generator: Sites generieren oder von Hand erstellen.
Am Ende habe ich lediglich ein paar vorab erstellte Sites in der Runde verwendet und den Rest mit Hilfe von Spark Tables und mit Hilfe der Spielrunde gestaltet — es bietet sich hier an, Techniken wie „Paint the Scene“ zu verwenden, um die Spielrunde in die Gestaltung des Reichs einzubeziehen. Ich hatte zig NSC und ein Reich vorab erstellt, aber die Sachen wurden am Tisch nicht angerührt: Die Spielmechanik unterstützt die Erkundung und das „ritterliche Gefühl“ so gut, dass die Runde bald einfach … lief. Die Mythen sind so gestaltet, dass sie die Phantasie der Spielenden anregen und sie zum Erzählen und Ausgestalten motivieren. Erstaunlich, wie das mit derart wenigen Regeln funktioniert! Niemand hat ein Magiesystem vermisst. Als Spielleitung fühlte ich mich von den Regelmechaniken gut unterstützt, ich fand sie angenehm rund und die Gruppe lernte den ungewöhnlichen Kampfablauf im Nu.
Fazit
Eine erste Kurzbesprechung habe ich auf Bookwyrm veröffentlicht. Ausnahmsweise will ich mich ganz unbescheiden daraus zitieren: Ich lehne mich hier ein Stück von den Burgzinnen und behaupte: Mythic Bastionland ist vielleicht zu nischig für den großen kommerziellen Erfolg. Das macht es nicht weniger großartig. Da lag ich daneben: Nicht nur war der Kickstarter ein großer Erfolg, MB wurde bei den ENNIES prämiert und verkauft sich offenbar mehr als ordentlich — eine begeisterte Episode von Quinns Quest auf YouTube half ganz sicher, ein größeres Publikum zu erreichen. Um sich dauerhaft in der Szene zu etablieren, erfordert es aber mehr als begeisterte frühe Reaktionen, sondern aktive Spielrunden. Wie es aussieht, wird MB weiterhin an vielen Tischen gespielt.
Ich war begeistert, als ich das Buch am ersten Tag in der Hand hielt, ich war begeistert, nachdem ich es gelesen hatte. Ich war unsicher, bevor ich es geleitet habe. Und jetzt? Überraschung: Ich bin begeistert und ich habe das Vertrauen, dass dieses tolle Spiel ein Meisterstück eines aufs Wesentliche reduzierten Spieldesigns ist. MB weiß exakt, was es will und setzt sein Konzept konsequent in einer enorm spielbaren Form um. Das Regelwerk ist glänzend geschrieben und gleichzeitig am Tisch einfach zu verwenden.
Electric Bastionland kann für die Spielleitung bisweilen herausfordernd sein, weil die Erschaffung der Welt einiges an Vorstellungskraft benötigt. Sein Nachfolger nimmt die Spielleitung besser an die Hand und setzt die oft anspruchsvollen Hexcrawl-Kampagnen in einer Form um, die „einfach funktioniert“.
Für mich ist MB das beste neue Rollenspiel nicht nur von 2025, sondern auch der letzten paar Jahre. Ich sehe gute Chancen, dass wir es hier mit einem modernen Klassiker zu tun haben, der noch lange gespielt wird.
Empfehlen würde ich es aktiven, phantasievollen Spielrunden mit improvisierfreudigen Spielleitungen. Wer gern erzählt, wird hier eine Menge Freude haben, ich würde sogar vermuten, dass Freunde von Storygames hier eine Menge Spaß haben könnten, denn Charakter- und Stimmungsspiel nehmen hier großen Raum ein. Zum Einstieg ins Hobby als Spielender*in ist MB meiner Ansicht nach gut geeignet, weil die Figuren so klar gezeichnet und beschrieben sind, aber als Spielleitung sollte man am besten einige Erfahrung mitbringen — es wird davon ausgegangen, dass die Grundlagen des Hobbys bekannt sind.
Positiv
- Exzellente, einfache Regeln, klar und praxisnah präsentiert
- Sinnvolle Erweiterung des Into The Odd – Regelkerns
- Äußerst stimmungsvolle Umsetzung der Thematik
- Schnell zu lernen und der Gruppe zu vermitteln
- Spielmechaniken nehmen der SL wird viel Arbeit ab
- Wunderschönes Artwork
Negativ
- Nicht als erstes Rollenspiel zu empfehlen
- Vereinzelt zu „verdichtetes“ Layout
Links
— Bastionland.com: Chris McDowalls Blog mit viel Spielmaterial — Bastionland Press
- Der Hexcrawl (Zine von Moritz Mehlem, System Matters 2021, kostenloser Download) ︎
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