{
"$type": "site.standard.document",
"bskyPostRef": {
"cid": "bafyreiezrhjzvgksq66ssvrvp5you33sh2ntm4usk3hujhkbrbq4yl5rmu",
"uri": "at://did:plc:7ev2dekbcbn443ccb5fqleks/app.bsky.feed.post/3mnyotxuwjq72"
},
"coverImage": {
"$type": "blob",
"ref": {
"$link": "bafkreib6prlwc2eosgtbjtgskozmlml3cuzimqh7r4zg34olpmqyi5enh4"
},
"mimeType": "image/jpeg",
"size": 715192
},
"path": "/story-matters/",
"publishedAt": "2026-06-11T06:45:48.000Z",
"site": "https://penandpaper.blog",
"tags": [
"einer meiner liebsten Verlage",
"Warlock!",
"The Old World",
"OSR",
"zu homebrewen und zu hausregeln",
"D&D",
"Midgard",
"Mausritter",
"Delta Green",
"Candela Obscura",
"Cthulhu 7e",
"Story Matters",
"Penandpaper.blog"
],
"textContent": "#### Ein Rollenspiel definiert sich über das Setting und das System, die Regeln, die Mechanik. Das stimmt, aber Abenteuer tun es nicht. Warum ich allmählich zum System-Agnostiker werde.\n\nJedes Mal, wenn ich darüber nachdenke, ein Abenteuer mit anderen Regeln zu spielen, gehen die Puristen auf die Strasse und zünden Container und Autos an. «System matters!», skandieren sie. Nicht für mich, murmle ich dann kleinlaut in meinen Bart. Hört selbst, wie es dazu kam…\n\nJe mehr Systeme ich kenne, je mehr neue Rollenspiele erscheinen, desto überforderter bin ich. Nicht wegen der vielen Abenteuer, denn Abenteuer kann es nie genug geben auf dieser Welt. Auch nicht etwa wegen der Lore, die ist immer ziemlich ähnlich. Und wenn etwas anders ist, kann ich mir das gut merken, denn die Lore ist bildlich.\nEs ist wegen des Systems.\n\nJedes neue Rollenspiel kommt mit einem neuen System daher und will sich dadurch abheben von den anderen, denn «system matters», heisst es. Ich glaube auch, dass es «mattert», aber ich glaube nicht, dass es so viel Gewicht hat, wie immer getan wird. Und ich bin nicht allein mit dieser Einsicht. Dass jedes Spiel ein eigenes System haben muss, hat mehr mit Copyrights als mit dem perfekt passenden System zu tun. Wenn ein Verlag viele Rollenspiele hat, neigt er nämlich durchaus dazu, das eigene System für viele Settings und Hintergründe zu verwenden.\n\nJa, Regeln können leicht und flüssig oder klobig und schwer sein. Sie können das Gespielte unterstützen oder hindern. Aber sie können es fast nicht kaputtkriegen. Wenn ich ein Abenteuer erzählen will, dann geht das mit oder ohne Würfel. Wobei ich gestehen muss, ein grosser Würfelfan zu sein. Doch ob ich nun Zehner, Zwölfer, Sechser oder Zwanziger rolle, spielt keine Rolle. Jetzt springen die Stochastiker von ihren Stühlen auf und empören sich. Bitte setzt euch, ich bin noch nicht fertig…\n\nWomit ich nicht gut kann, ist PBTA. Da ist mir zu wenig Zufall und zu wenig Brettspiel drin. Alle anderen Rollenspielsysteme, die ich bisher kennengelernt habe, tun ihren Dienst. Manche sind etwas kleinteilig und umfassend. Zu knapp gibt es für mich kaum.\n\nBis vor wenigen Jahren konnte ich nicht verstehen, wozu jemand ein Universalsystem braucht. Beziehungsweise… ist nicht jedes System ein Universalsystem, das einfach nur auf ein Setting getrimmt wurde? Ich denke da an Eskapodcast-Martin mit seinem Savage-Worlds-Crush. Habe ich nie verstanden.\n\nJetzt dämmert es mir aber so langsam. Wenn du immer nur D&D spielst, brauchst du auch keine anderen Systeme. Bist du aber ständig am Spielen, Lesen, Dazulernen, dann wird es irgendwann zu viel mit all den Systemen, die alle anders sein wollen, aber am Ende doch fast gleich sind. Das ist, als ob du elf Sprachen gleichzeitig lernen möchtest. Dann wirst du irgendwann unweigerlich ein Durcheinander mit Italienisch, Spanisch, Esperanto, Portugiesisch und Französisch kriegen. Weil es eben Ähnlichkeiten hat, aber doch seinen eigenen Regeln folgt.\n\nDa für mich das Wichtige darin besteht, gemeinsam die Geschichte zu erzählen und zu erleben, ist es mir egal, in welcher Sprache das geschieht. Vielleicht ist die eine Sprache dafür besser geeignet. Vielleicht klingt die eine Sprache schöner. Am Ende liegt mein Spass aber in der Geschichte und nicht in der Sprache. Da könnt ihr noch so viele Sprachen erfinden.\n\nDarum kann ich Martin nun endlich verstehen. Eine Sprache für alle Geschichten. Halten wir uns damit auf, Geschichten zu erzählen, nicht Sprachen zu lernen! Ich spiele mit dem Gedanken, mich auf nur eine Sprache (ein System) festzulegen und fortan alle Abenteuer, Szenarien, Kampagnen, Mysterien und Pfade damit zu bestreiten. Weil «system does not matter», story matters.\n\nDas tut mir ein wenig leid, da einer meiner liebsten Verlage den Namen System Matters trägt. Und ausgerechnet dieser Verlag hat mir das für mich stimmige Universalregelwerk Warlock! beschert. Es ist verrückt.\n\nDie Herleitung. Ein Rollenspiel wird oft durch ein Setting definiert. Muss aber nicht, wie D&D, die Borg-Rollenspiele oder jüngst Daggerheart zeigen. Sie sagen: Mit unseren Regeln kann man so ziemlich alles spielen. Ich behaupte, du kannst mit allen Regeln so ziemlich alles spielen, wenn du genug Zusatzregeln dazu erfindest. Mach ein Cyberpunk-Setting mit neuen Werten für dein Fantasy-Rollenspiel, geht prima. Also wird das Rollenspiel durch das System definiert? Teilweise ja. Das System ist unweigerlich mit dem Rollenspiel verbunden, wird behauptet. Ja, es ist das, was die Erfinder damit machen wollten, es ist aber nicht immer die beste Lösung, wie zum Beispiel Warhammer Fantasy 4e beweist.\n\nEs ist so sperrig und nicht einsteigerfreundlich, dass ich meine Kampagne lieber mit Warlock! spiele und Cubicle 7 nun «The Old World» erfindet, um Anfänger abzuholen. Einfachere Lore, einfachere Regeln, beinahe gleiches Setting.\n\nFür so manches Rollenspiel gibt es haufenweise Hacks und OSR-Regelwerke. Es geht also. Nur, weil eine Automarke ab Werk diese Felgen draufmacht, bedeutet das nicht, dass ich nicht schönere draufmachen kann.\n\nDas Rollenspiel ist so designt, wie es die Macherinnen ersonnen haben. Und das hat seine Berechtigung. Man sollte ein Rollenspiel zumindest mal so gespielt haben, wie es erschaffen worden ist, um zu fühlen, wie es sein sollte. Danach kann einem aber niemand verbieten, es nach seinem Geschmack zu verbessern, zu homebrewen und zu hausregeln.\n\nDas bedeutet auch, dass ich aus dem grossartigen Rock-Song ein Reggae-Lied machen kann. Vielleicht passt der Groove sogar noch besser zur Melodie und der Komponist ist nur nicht draufgekommen, weil er kein Reggae-Musiker ist.\n\nDarum werde ich vielleicht D&D mit Warlock!-Regeln spielen, Midgard mit Mausritter-Regelwerk, Delta Green mit dem Private-Eye-System, Candela Obscura mit Cthulhu 7e und ein Daggerheart-Setting mit D&D 5e. Warum? Weil ich es kann und weil es spannend wäre, den Unterschied zu spüren.\n\nViel wahrscheinlicher ist aber, dass ich die Abenteuer der aufgezählten Rollenspiele einfach mit dem Warlock!-Regelwerk plattwalze. Dafür werde ich hier noch ein paar Level-ups, da noch ein paar Laserwaffen und dort noch Sanity-Punkte dazuerfinden müssen.\n\nAm wichtigsten ist dabei doch, dass ich «meine» Regeln gut kenne, konvertieren und adaptieren kann und dass ich die Abenteuer gut vorbereite. Dann steht dem gelungenen Rollenspielabend fast nichts mehr im Wege. Ausser vielleicht die Terminfindung, der Gruppenvertrag, das gleiche Verständnis, Pünktlichkeit, Müdigkeit und ein fehlendes Charakterblatt.\n\nDer Beitrag Story Matters erschien zuerst auf Penandpaper.blog.",
"title": "Story Matters",
"updatedAt": "2026-06-11T06:45:48.000Z"
}