Rezension: The Dee Sanktions – Paranormale Investigatoren im Auftrag des Hofmagiers
Bevor ich über The Dee Sanktions, dem neuesten Zugang meiner Rollenspielsammlung, schreibe, muss ich meinen Senf über 2 andere Spiele loswerden: Call of Cthulhu und Vaesen. Die 3 Rollenspiele (The Dee Sanktions, CoC und Vaesen) teilen nämlich ähnliche Ideen hinter dem Spiel, wobei jedes Spiel eine eigene Sicht auf diese Ideen hat.
Was ist also der Kern dieser, ich nenne sie mal Paranomale-Investigatoren-Rollenspiele. Wo unterscheiden Sie sich und wie gut ist The Dee Sanktions?
Auf der Suche mach dem Paranormalen – Der Kern der Paranormale-Investigatoren-Rollenspiele
Egal welches der 3 Rollenspiele, der Kern ist immer der Gleiche. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Investigatoren, die etwas paranormales, mystisches, monströses gestoßen sind, dass unbedingt eingehegt werden muss, sonst sind die Folgen katastrophal! Das Setting ist irgendein Abschnitt der (realen) Geschichte dieser unserer Erde.
Gut, könnte man sagen, das machen die GazerPress-Spiele ja auch. Die Charaktere entdecken in der Zeit des 30-jährigen Krieges etwas paranormales, mystisches, monströses und müssen damit umgehen. Die Spiele aber (Der Heilige von Bruckstadt, Hyänenkind usw.) sind OSR-Spiele. Monster haben einen Werteblock und können grundsätzlich besiegt werden, auch wenns schwer wird und die eine oder andere Spielfigur dabei draufgeht.
Bei The Dee Sanktions, CoC und Vaesen geht es aber um was Anderes. Um das Rausfinden, welche Dinge hier schieflaufen, welcher Geist / Dämon / außerirdischer Schrecken hier für Probleme sorgt und wie man damit umgehen muss. Und das bedeutet ganz oft, dass man die Beine in die Hand nehmen muss oder der Wahnsinn gewinnt oder, wie in den Dee Sanktions, das Königreich untergeht, wenn man zu spät dran ist.
Was machen The Dee Sanktions aus und wie funktionieren sie?
The Dee Sanktions unterscheiden sich von den anderen Beiden zunächst mal durch die Epoche, in der sie spielen. CoC spielt entweder in den 1860gern bis 1900 oder in den 1920gern und 1930gern. Vaesen nimmt sich ein fiktiven 19. Jhdt, besser gesagt den Zeitpunkt der beginnenden Industrialisierung, also auch um die 1870ger rum an. The Dee Sanktions springen aber zurück in die Jahre 1564 –1580, an den Hof Königin Elisabeth I. Das Wann ist aber imho gar nicht so wichtig, sondern das Was. Was steckt hinter den Abenteuern? Bei CoC, über dessen Gründungsvater Lovecraft, dessen Ekel vor allem nicht anglosächsischem, weißen, protestantischem sich die Jungs von Zock-Bock-Radio ausführlich ausgelassen haben, ist es meist ein vererbtes, verbotenes Buch, dass in die Hände eines Kultes fällt, die dann korrumpiert werden und die alte Tentakelfresse aus seinem Schlaf wecken wollen. Bei Vaesen sind die Menschen schuld, die in Bereiche vordringen, die den Feen vorbehalten waren oder Traditionen brechen, die vor dem Troll schützen oder ihr grad frisch geborenes Kind in den Sumpf werfen. Bei den Dee Sanktions werden die Charaktere, eigentlich wegen Zauberei oder Ketzerei zum Tode verurteilte, vom Hofmagier der Königin, Dee, aus dem Kerker geholte Normalos, gerufen, wenn eine magische Intrige gegen die Königin vorangetrieben wird. Sie sollen die Hintergründe aufdecken und die Gefahr ausschalten. Hier wird also mehr auf Intrigenspiel gesetzt (auch wenn das bei einigen Abenteuern aus dem Band auf den ersten Blick nicht so rüberkommt).
Wie sind nun die Regeln? Überraschend einfach. Du hast 3 Eigenschaften (Intellektuell, Physisch und Übernatürlich) auf die du 6 Würfelstufen verteilst. Die Würfelstufen sind ne Würfelkette von 1W4, 1W6, 1W8, 1W10 und zuletzt 1W12. Machst Du also einen richtig starken Charakter (1W10 in Physisch, Würfelstufe 4) bleiben für die anderen beiden nur jeweils 1W4 übrig, keines darf ohne Würfelstufe sein. Proben werden dann mit dem entsprechenden Würfeln abgelegt und misslingen bei 1 oder 2, wobei das in den Regeln als “Straucheln” bezeichnet wird und ein Failing Forward sein soll. Würfel können abgewertet werden (also Proben mit Malus) oder aufgewertet werden. So wird aus einem 1W10 mal ein 1W8 bzw. 1W12
Dazu bekommt jeder Charakter einen Beruf, der ihm bestimmte Fähigkeiten und Kompetenzen freischaltet sowie die Gunst der Engel, eine niedrige magische Begabung (die den Charakter in den Kerker gebracht hat). In den Dee Sanctions wird keiner Feuerbälle durch die Gegend schmeißen, aber so eine Gunst wie Start, die die Unterscheidungen begeistern, aufrütteln, aufregen, fallen lassen, von denen man eine wählt, hat, erinnert schon stark an Bardic Inspiration.
Die ganzen Berufe, die Gunst, Die Kontakte und den Fousgegenstand bestimmt man entweder über Würfel oder über das Ziehen von Spielkarten (natürlich wieder einmal das französische Blatt. Würd mich freuen, wenn mal das deutsche Blatt, also die Spielkarten, mit denen wir hier in Bayern Watten oder Schafkopfen, verwendet würde…).
Oben rechts am Charakterbogen befindet sich ein Kasten, darin wird die Spionagekunst notiert. 6 kleine Icons stellen die Spionagekünste System, Rüstzeug, Wachsamkeit, Magie, Zugang und Verschwörung dar. Wozu die gebraucht werden und warum ich enttäuscht bin, dazu später.
Um gleich zu verstehen, wie Kämpfe funktionieren, müssen wir uns erst einmal die Monster bzw. Gegner auschauen.
Schnappen wir uns als einfaches Beispiel einen Soldaten:
Der Soldat hat 3 Trefferpunkte, wenn er von den Charakteren angegriffen wird, würfeln die mit 1 Würfel in der Würfelreihe weniger, er selbst nutzt 1W8 zur Verteidigung und Tritt in Trupps mit 1W8 . Sie haben die Möglichkeit, einen Wurf zu wiederholen, ähnlich den Charakteren, die dafür Fortüne (also Glück) ausgeben müssen. Nun, dass wirklich interessante ist die Tabelle! Zu der kommen wir gleich.
Der Kampf läuft folgendermaßen ab: erst wird festgelegt, wer Initiative hat, dann wird beschrieben, was so gemacht wird, dann wird die Attacke der Charaktere ausgewürfelt (alles besser als ne 2 trifft und macht, unabhängig von der Waffe, 1 Punkt schaden, solange der Soldat mit seiner Verteidigung ne 1 oder 2 würfelt), dann wird geprüft, ob der, in diesem Fall, Soldat trifft und ob die Charaktere sich verteidigen können. Würfeln diese hier ne 1 oder 2, kommt es auf einen 1W8 Wurf des Soldaten an (oder die Karte, die man zieht, will man das ganze würfelarm spielen). Bei einer 1 oder 2 passiert nicht viel, ab einer 5 verlieren die Charaktere 1 Trefferpunkt, hat der Soldat gar eine 8 gewürfelt und die Charaktere können parieren, kann er diesen Paradewurf mit seiner Fähigkeit annullieren und neu auswürfeln lassen und verursacht dann, sollten die Charaktere Stolpern, 1 Punkt Schaden. Das ist ein schönes Kampfsystem, dass den Zufall in den Kampf holt, aber da steckt auch die aktive Parade aus DSA drin, was kämpfe unter Umständen lange machen kann.
So, und jetzt zu meiner Kritik an der Spionagekunst. Im Regelwerk wird beschrieben, dass manche Monster Male an sich haben. Endgültig vernichte werden können sie nur, wenn die Male beseitigt werden. Als Beispiel wird ein Werwolf genannt, der die Male Verschwörung, Rüstzeug und Magie hat. Um den Werwolf endgültig auszuschalten und zu verhindern, dass er weiter mordet, müssen die Charaktere die Identität des Monsters kennen (Verschwörung), ein silbernes Wolfsfell besitzen (Rüstzeug) und eine bestimmte magische Waffe ihr Eigen nennen (Magie). Haben die das nicht, können sie den Werwolf nur kurzfristig unschädlich machen, der kommt aber an einer unpassenden Stelle wieder und macht dann da Ärger. Die Male sind, imho, eine echt tolle Idee, vor allem wenn man eine längere Kampagne spielt. Dumm nur, dass im Bestiarium nur 2 Monster, eben der Werwolf und den Feuerdrachen (der eigentlich ein Meteor ist), mit diesen Malen ausgestattet ist und auch in den Beispielabenteuern, die ja eine kleine Kampagne sind, diese Male kein einziges Mal auftauchen! Verdammt noch Mal, da hat man potential mal so richtig verschenkt!
Zuletzt zu der Kampagne, die im Buch präsentiert wird. Insgesamt finden sich 8 Abenteuer in dem Band, jedes ein bisschen anders.Verfälschter Sinn , Abenteuer Nr. 1, sticht heraus, weil es nicht in England spielt, sondern 1585, während der Auslandsjahre Dees, in Polen. Und weil hier Diplomatie mehr bewirkt als rohe Gewalt. Im Grunde wäre dieses Abenteuer 1:1 in Vaesen umsetzbar. Abenteuer 2, Fenster der Seele , handelt von vergiftetem Bier und besessenen Pöbel. Das Abenteuer auch wegen der Karte interessant, zeigt sie doch einen Teil der City of London im 16. Jhdt. Highlights sind Das Kind der Dungsammlerin und Ex Libris. In beiden Abenteuern steht viel auf dem Spiel, sogar das Königreich und die Königin sind in Gefahr bzw. Dees Lebenswerk steht auf der Kippe. Und beide Abenteuer kommen ziemlich nahe an einen OSR-Dungeon-Crawler ran, was imho die Essenz der Dee Sanctions ausmacht. Fruchtbarer Boden und Die Mönchskutte sind wieder Abenteuer, die ich auch in Vaesen umsetzen könnte. Vor allem Fruchtbarer Boden ist ein so richtig gutes Abenteuer, das eine interessante moralische Frage aufwirft und einen NSC, den Pfaffen des Dorfes, die die Hebamme / Hexe eingekerkert hat, wie dürre Äste brechen dürfte (den Spoiler versteht man, wenn man das Abenteuer gelesen hat). Das Beste Abenteuer meiner Meinung nach ist aber Höllenfahrt durch Harlow Hall. Ein Spukhaus, das ein wenig an Resident Evil erinnert, ganz viel Body Horror bietet und ein Licht darauf wirft, was mit Charakteren passieren kann, wenn einer ihrer Aufträge scheitern sollte. Ganz großes Kino!
Fazit
In der Dreifaltigkeit der Horror-Spiele (Cee Sanktions, CoC und Vaesen), wie würde ich die Dee Sankions bewerten? CoC ist die Wahl, wenn es um Wahnsinn, kosmischen Horror und die Erkenntnis gehen soll, dass es mit der Menschheit den Bach runtergeht. Vaesen ist das deutlich… freundlichere? Rollenspiel, bei dem es darum geht, alte Schuld und deren Konsequenzen aufzudecken. Die Dee Sanktions sind einerseits nah genug an der OSR dran, um Dungeon Crawler zu spielen, andererseits, wegen der Idee mit den Malen, die mal gut ausgearbeitet gehört, sehr interessant für Kampagnen um ein Monster und für Intrigenspiel, natürlich. Durch die Dee Sanktionen hat sich also das Feld der Paranomale-Investigatoren-Rollenspiele nochmal deutlich diversifizier.
Aja… Das Büchlein hab ich von meinem eigenen Geld gekauft, ich bekomme für die Review keine Vorteile, Geschenke oder Geld.
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