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Actual Play: Daggerheart – The Sablewood Messengers

did:plc:7ev2dekbcbn443ccb5fqleks April 8, 2026
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Am 14.02.2026 war ich mit meinem Bruderherz in der Stadthalle von Germering und haben uns die Bavaria Con angeschaut. Da ich fauler Sack verschlafen habe, mich um Mitternacht für Runden anzumelden und zu diesem Zeitpunkt offiziell alles ausgebucht war, saßen wir um 12.00 Uhr im Amadeussaal und schauten uns das Let‘s Play zur Daggerheart an. Mein Bruder war zu diesem Zeitpunkt gut 10,15 Jahre [Anm. d. Spielleitung: Es sind sogar knapp 20 Jahre] aus der Rollenspielszene raus, der spielte in der Zwischenzeit vor allem Tabletops.

Nun, wir saßen also im Let‘s Play, bei dem verdammt wenig gespielt wurde. Im Grunde war es nämlich die Sitzung 0 einer Kampagne, also die Charaktererstellung und das Festlegen der Dos und Don’ts. Und diese Charaktererstellung macht Daggerheart richtig gut. Das Spiel stellt nämlich 3 Fragen (abhängig von den Klassen, die du gewählt hast) an dich und lässt Dich 3 Fragen an deine Mitspielenden stellen. Dadurch entsteht schon am Anfang ein Beziehungsgeflecht, eine gemeinsame Geschichte, eine gemeinsame Vergangenheit und ordentlich Drama, mit dem die Spielleitung eine Kampagne füllen kann. Gemeinsame Feinde aus der Vergangenheit, Ängste, Hoffnungen, Ziele, Motivation… alles hier drin.

Richtig gute Ideen sind wie… Met. Du gibst das süße Honigwasser der Inspiration in deinen Gärballon zischen den Schulterblättern, vielleicht mit ein paar Kräutern aus Versatzstücken von anderen Systemen, die du schon kennst, lässt es auf die Hefe deiner Fantasie treffen, machst den Stöpsel rein und stellst das Ganze in einen Dunklen, warmen Platz, deinem Bettchen. Gib dem Ganzen ein paar Wochen Zeit und heraus kommt ein gar feines Gesöff bzw. eine richtig gute Idee. Was ich damit sagen will: mich hat es nicht wirklich überrascht, dass sich mein Bruder vor wenigen Wochen dann die Einsteigerbox und das Bestiarium geholt hat und im Netz neue Klassen und Abenteuer recherchierte.

Die Spielenden, die dann den Sablewood erforschen sollen, sind meine Mutter, meine beiden Mädels und Ich.

Charaktererstellung – überraschend langwierig und doch kurzweilig.

Wir haben die Charaktererschaffung auf 3 Runden a etwa 2, 2 ½ Stunden aufgeteilt. Nicht, weil das Eintragen von Werten wie Agllity, Strengh, den Waffenwerten und der Rüstungsklasse so schwer wäre (das war sehr schnell erledigt, Daggerheart gehört da scheinbar zu den Einsteigerfreundlicheren Systemen) oder das Wählen der Spezies, der Charaktersubklasse oder der Herkunft so ausufernd wäre (auch das unterstützt Daggerheart richtig gut. In der Einsteigerbox gibt es zu allem Karten auf dem die wichtigen Infos draufstehen). Was wirklich Zeit frisst, dabei aber immer kurzweilig bleibt und Laune macht, sind die oben erwähnten Fragen. Ich habe hier mal die Fragen und Antworten von meiner jüngsten Tochter (die Lucas, einen Simiah Shadowwalker, also eine Art Affenwesen-Schurken spielt) und meine (für Grolm Matschfuß, einen Goblin Pathfinder) dokumentiert. Vor den Fragen waren wir Fremde (wie in vielen Rollenspielen üblich), die sich in irgendeiner Taverne bei irgendeinem zwielichtigen Auftraggeber treffen, nach der Fragen der Charaktergeneration waren wir alte Bekannte, die schon gemeinsam einen Hund aus dem Anwesen entführt hatten und in meinem Inventar steht jetzt Seppi drin.

Die Mechanik – Ein Beutelchen voller Würfel

Tatsächlich sind es zwei Beutelchen voller Würfel. Die Spielenden-Beutel haben 1W4, 1W6, 1W8, 2W10, und 2W12 [Anm. d. Spielleitung: Nur die W12 sollter persönlich sein. Der Rest der Würfel kann gemeinschaftlich sein da man später 2wX oder mehr braucht]. Die Spielleitung hat zusätzlich noch 1W20. Für mich als Spielenden waren die 2W12 die wichtigsten. Ein Würfel ist hell, einer schwarz. Gewürfelt wird bei den Proben mit beiden Würfeln, wichtig ist der Wurf mit der höchsten Nummer, obwohl die Ergebnisse zusammengezählt wird. Ist dies der helle Würfel, dann hat man die Herausforderung oder den Angriff mit Hoffnung geschafft, man bekommt einen Punkt Hoffnung hinzu (dass man dann für Spezialaktionen wie z.B. Take-Team-Attacken nutzen kann), ist es der schwarze Würfel, dann hat man mit Angst gewürfelt, die Spielleitung bekommt Punkte hinzu, die er z.B. Im Kampf ausgeben kann, um Sonderattacken auszulösen oder Spotlight, quasi die Initiative im Kampf, von den Spielenden zu klauen. Solange die Aktionen der Spielenden gelingen, besitzen sie die Erzählrechte, was man als Mechanik ja aus Erzählrollenspielen kennt. Es gibt 6 Attribute, die mit Werten von -1 bis +2 [Anm. der Spielleitung: Genauer gesagt eine +2, zwei +1 und eine -1] belegt sind, je nach Klasse. Die Waffen hängen an diesen Attributen, ein Bogen z.B. an Agility. Wenn ich da als Pfadfinder eine +2 habe und vielleicht noch aus dem Hinterhalt angreife (1W6 extra) und noch eine passende Erfahrung (die ich mir selber frei formulieren kann und dann der Spielleitung erklären muss, warum ich einen weiteren Bonus von +2 bekommen soll), rolle ich dann mit 2W12+2 (für meine Agilität) +2 (für meine Erfahrung) +1W6 (für den Vorteil) gegen einen Treshhold von16. Kritisch erfolgreich sind meine Würfe immer, wenn sie ein Pasch zeigen, kritischen Misserfolg gibt es nicht. Waffen verursachen Schaden, Rüstungen geben Wundschwellenwerte, ab wann man 1 TP, 2TP oder 3TP wegstreichen muss. Das wars an Regeln eigentlich schon. Auch die Regeleinfachheit war es, die meinem Bruderherz, und ich gebe es gerne zu, auch mir, gut gefallen hat. Komplexität kommt durch die Sonderfertigkeiten rein, die du als Spielfigur hast, die Zauber, die du lernst, nicht aber durch die Mechanik selbst.

The Sablewood Messengers – Spielbericht

The Sablewood Messengers ist im Grunde ein ganz einfacher, alter Klassiker [Anm. der Spielleitung: Wir spielten die überarbeitete Version des Blogs Trekiros. The Sablewood Messengers wurden hier nochmal mit der Zielsetzung überarbeitet, ein ideales Einsteigerabenteuer zu sein.]. Bringe McGuffin von A nach B, beschütze ein Ritual in C, kehre nach A zurück und bringe den McGuffin rechtzeitig an seinen Platz.

Das ist jetzt nicht großartig spektakulär, aber zum Lernen der Mechaniken super. So Abenteuer sind eigentlich ja die totale Ausnahme, Daggerheart ist vielmehr auf Kampagnen ausgelegt, die von der Spielleitung auf Basis der Antworten bei der Charaktererschaffung entworfen wird. Im Regelwerk sind da ein paar High Fantasy Beispiele drin.

Unsere Erste größere Aktion war dann eine Rast im Sablewood, einem Wald voll alter Götter und außer Kontrolle geratenem Wachstum. Mein Pahtfinder stand wache, hat Hilferufe vernommen und Seppi losgeschickt, um die anderen zu Warnen. Da wir uns am Rastplatz mit unserem lokalen Kontakt treffen sollten, bin ich davon ausgegangen, dass dieser es sein könnte, der unsere Hilfe brauchte. Ich hatte recht. Eine Fee (auch eine spielbare Spezies) hatte es sich mit einer eulenköpfigen Wolfs-Gottheit-Wesenheit angelegt, welche ein Leben für ein Leben forderte. Als unsere Klerikerin (eine engelsflügelde Katzenwesenheit) dann ihren Gott anrief (was misslang) und uns die eulenköpfige Wesenheit dann als Diener der Alten Gottheit ansprach, da hatten wir unseren ersten Kampf (der tatsächlich zugleich der schwerste im Abenteuer werden sollte). Wir waren siegreich, und den nächsten Kampf, gegen dimensionsverzerrte Splitter-Geisterwesen, gingen wir aus dem Weg, weil sich unser Engel die Magierin mit dem McGuffin, den die Geister unbedingt haben wollten, gekrallt hat, einen kritischen Erfolg erzielte und auf und davon ist. Wir anderen PCs hinterher, die Geister haben wir bald abgehängt. Im Dorf im Wald war dann ein misstrauischer Halbling das Problem, der uns in seiner Rolle als Dorfvorsteher nicht vorbeilassen wollte.

Noch ein kurzer Einschub: Hier, wie auch gleich beim Kampf gegen die Untoten, gibt es einen Fortschrittsbalken, der deinen Fortschritt misst. Schaffst du eine Probe, wird ein Fortschritt erzielt, bei einem Kritischen Erfolg gar 2, bei einem Misserfolg (dein Ergebnis war unter dem Trashhold) verlierst Du wieder einen Fortschritt.

Nachdem wir den Halbig dann überzeugen konnten, dass wir in guter Absicht und im Auftrag der Stadt (wir nannten sie Sharewood) kamen, durften wir dann zum alten Zaubermeister vordringen. Mit dem ging es dann außerhalb des Dorfes zum Ritualplatz, den wir von Untoten schützen mussten. Gelang es den Untoten, zum Steinkreis durchzudringen und den Zauberer zu verletzen, gab es einen Abzug auf dem Fortschrittsbalken. Für zerstörte Skelette erhoben sich neue, bis der Balken voll war und das Ritual beendet wurde In DAS wäre das eine Würfelorgie geworden. In Daggerheart ein paar smoothe Aktionen.

Interessant war auch die Art, wie dann die Rückkehr gestaltet wurde. Um zu bestimmen, wie das Abenteuer ausgeht, durften wir eine epische Aktion durchführen. Jeder Spielende beschrieb, was der Charakter gerade macht, und wie seine Erfahrungen gerade einen Bonus auf die Aktion geben konnten, wir hatten uns vorher schon einen Vorteil gesichert (eine Sonderfähigkeit des Pathfinders ist es, immer die schnellste Verbindung zwischen zwei Orten, an denen er schon war oder von dem er ein Artefakt hat, zu finden, wir waren also sehr schnell nach dem Ritual bei der Belagerung Sharewoods durch die alten Götter), und dann würfelt eine Person im Spotlight gegen den Trashhohld. Wir rollten mit Hoffnung, das heißt, wir waren sogar so erfolgreich, dass wir die Schäden an der Stadt gering hielten!

Fazit

Daggerheart als System ist super. Die Charaktererstellung dauert lange, weil sie den Grundstein für die Gruppendynamik und evtl. zukünftige Kampagnen legt. Die Regeln sind dagegen einsteigerfreundlich. Meine Mädels (14 und 12, beide rollenspielerfahren) kamen damit innerhalb von Minuten zu recht. Wenn ich zwischen DSA5, D&D 5 und Daggerheart wählen müsste, so wäre meiner Meinung nach Daggerheart das System, zu dem ich greifen würde.

Das Abenteuer The Sablewood Messengers war jetzt nichts großartig Neues, Wildes, Abgefahrenes, aber für den Einstieg in ein Regelsystem allemal gut geeignet. Wir hatten 4 Stunden Spaß, und dass ist es, was zählt.

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