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"textContent": "Lefty, der Händlerork[1], in einen langen Fellmantel gehüllt: “Hey Kumpel, komm her!”\n\nDer Meister: “Wer? Ich?”\n\nLefty: “Ja, genaaau!”\n\nDer Meister und der Toll treten näher.\n\nLefty: “Kann ich euch für einen DSA-Rertroklon begeistern, der früher mal im Skriptorium erhältlich war und vor Jahren von da verschwunden ist? Einen Vollwertigen Retroklon? Mit ein paar D&D-Einsprengsel? Völlig fast lega….”\n\nDer Troll verpasst dem Händlerork einen gepfefferten Haken, so dass er zurück in die dunkle Gasse geschleudert wird, aus der er stammte.\n\nDer Troll:”Ich hasse so zwielichtige Gestalten, die dir, im besten Fall, halblegales Zeugs andrehen wollen, das zudem noch von nem DSA-Retroklon so weit entfernt ist wir der Mond von der Erde,…”\n\nDer Meister hebt das Regelwerk **Das Auge** auf und blättert es durch.\n\nMeister: “Ich fürchte, du hast da dem armen Straßenhändler unrecht getan, der Inhalt ist erstaunlich gut. Schau doch mal…”\n\n* * *\n\n## Das Auge – Problematischer Retroklon?\n\nDas Regelwerk ist von 2019 und stammte aus der Feder von Norbert G. Matausch, von dem ich ja vor kurzem hier zwei weitere Retroklone besprochen habe, bei denen ich persönlich der Meinung war, dass die nichts oder zumindest nur sehr wenig mit DSA zu tun haben. Das Regelwerk habe ich von Lefty mit einem Hinweis zugespielt bekommen, dass dieser Herr Matausch wohl eine… besonders herausfordernde Persönlichkeit, vor allem auf X, sei. Nun, ich nutze kein X (ich mag den Musk nicht und will ihn nicht noch reicher machen) und habe auch keinen Link auf einen spezifischen Tweet, in dem ich die Anschuldigungen nachprüfen könnte. Dass da was war, was evtl. mit seinem Engagement im Bereich Kampfsport oder Yoga zu tun haben könnte, lässt zumindest seine itch.io-Kommentare vermuten. Da ich aber nicht weiß, was da war und weder seine Homepage, seine itch.io Seite noch seine Werke irgendwelche Hinweise auf möglicherweise problematische politische oder weltanschauliche Aussagen enthalten (ich hab mich da durchgelesen und auch noch ne AI drübergejagt. Wenn jemand Muster findet, dann eine AI), nutze ich den Formalismus, der in Roland Bathes Tod des Autors für die Interpretation von literarischen Werken vorgeschlagen wird, und werde mich nur mit dem Text auseinandersetzten.\n\n# Ein Held wird erschaffen…\n\nDie Heldenerschaffung sieht und fühlt sich nach DSA1 an. Um die Startwerte der Attribute Körperkraft, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Klugheit, Intuition und Charisma zu erhalten wird mit 1W6+7 gewürfelt. Talente gibt es auch, die funktionieren aber anders als im ursprünglichem DSA1. Wenn du eine bestimmte Aktion mehrmals erfolgreich gemeistert hast (mehrmals beispielsweise erfolgreich verschlossene Truhen mit GE geöffnet hast), darfst Du dir die Aktion notieren (Schösser knacken) und 1 Punkt darauf geben. Dieser Punkt steht für einen zukünftigen Bonus in der Aktion, der Wert kann mit Stufenanstieg gesteigert werden.\n\nAuch die Heldentypen besitzen jeweils ein Spezialtalent, etwas, was mir aus OSRIK/ALRIK, S&W und anderen OSR-Regelwerken bekannt vorkommt. Die Restlichen Dinge, etwa LE, AT und PA sind wiederum pures DSA.\n\nIch finde, wie hier die Talente geregelt sind, besser als im Original. In DSA, vor allem DSA3 ist mir da noch in lebhafter Erinnerung, gab es immer schon elendig lange Listen mit Talenten, deren Startwert man aus einer Liste im Regelbuch übertrug und deren Wert irgendwo zwischen (DSA3) -7 und +7 lagen. Die Probe auf das Talent lief zunächst (DSA1) nur durch einen 1W20-Wurf auf den Wert des Talentes ab, später (DSA3, DSA4 und DSA5) musste man dann auf 3 Attribute würfeln, die mit den Talent verbunden waren und die es galt, alle zu unterwürfeln. Der Wert des Talents war als Puffer gedacht, die Attributs-Proben ausgleichen konnten, wenn mal was daneben gegangen war.\n\nDie Heldentypen sind mit das interessanteste an diesem Regelwerk. Neben Abenteurer, Krieger, Elf, Magier und Zwerg wird in**Das Auge** noch der Geweihte, der Druide, der Halbling und der Steinmann vorgestellt. Bei Elf und Zwerg gibt es starke Abweichungen von aventurischen Hintergrund, Steinmann und Halbling sind sogar komplett neu. Schauen wir uns doch mal einen Typus genauer an:\n\n> **Der Abenteurer**\n>\n> Ist keine deiner Zahlen eine 12 oder 13? Dann bist du ein Abenteurer. Du kennst dich noch nicht aus in Aventurien, hast noch nicht viel erlebt, und wahrscheinlich bist du erst von zuhause aufgebrochen, in die große weite Welt. Du hast keine magische Begabung, kannst keine Ritterrüstungen tragen, und Waffen, die mit zwei Händen geführt werden, überfordern dich. Manche bleiben ein Leben lang Abenteurer – aus Respekt vor ihren zweifellos guten Fertigkeiten werden sie dann „Streuner“ genannt. Sobald dein Mut und deine Körperkraft 12 erreichen, kannst du Krieger werden, wenn du möchtest.\n>\n> Du startest mit 30 Lebenspunkten.\n>\n> Suche dir aus den folgenden Abenteurer-Talenten eines aus:\n>\n> _Siebter Sinn:_ Es ist eine Art innerer Alarm gegen bevorstehende Gefahren, der dem Abenteurer oft das Leben rettet. Besser als jede Intuition und jeder Zauberspruch, warnt der Siebte Sinn seinen Besitzer, daß irgendetwas nicht in Ordnung ist und erlaubt es ihm, in eine sichere Richtung zu springen (oder es zumindest mit einer Probe zu versuchen), wenn der Spieler mit 1W20 höchstens 12 würfelt.\n>\n> _Festklammern:_ Fallen, unerwartete Stürze, schwere Treffer… der Abenteurer muß sich öfter vor Stürzen in tiefe Abgründe retten, als ihm lieb ist. Das Talent Festklammern macht das möglich. Bei einem W20- Wurf von höchstens 12 (eventuell modifiziert wegen der Beschaffenheit der Wand) gelingt es ihm, sich vor dem Sturz zu retten. Sollte das danebengehen, steht ihm (wie allen anderen, Nicht-Abenteurern) immer noch eine GES-Probe zu.\n>\n> _Dolche, überall Dolche:_ Als Abenteurer kann man immer und jederzeit eine spitze, kleine Klinge gebrauchen. Mit diesem Talent hat der Abenteurer immer ein Messer (1-4 auf W6) oder einen Dolch (5-6 auf W6) irgendwo am Körper versteckt — selbst, wenn er zuvor durchsucht oder entwaffnet wurde.\n>\n> _Hab ich mir abgeschaut:_ Abenteurer dürfen einmal pro Stufe (am besten beim Erreichen einer neuen Stufe) würfeln (15 Prozent Erfolgschance), ob sie von einem anderen Spielercharakter ein Charaktertalent erlernen können. Sobald sie von einem anderen Spielercharakter das Talent abgeschaut und gelernt haben, dürfen sie kein zusätzliches Talent mehr lernen. Dieses Abschau-Talent bekommt jeder Abenteurer zusätzlich zu seinem anderen Charaktertalent.\n>\n> Quelle: Das Auge S. 21\n\nDas, dass ein Abenteurer die Resterampenklasse ist, das hatte auch DSA1, und im Buch der Re es dann die Möglichkeit, den Abenteurer zum Krieger weiterzuentwickeln. Wenn ich ein Talent wählen müsste, so würde ich _Dolche, überall Dolche_ nehmen. Du bist dann quasi immer bewaffnet, etwas, was von unschätzbarem Wert ist.\n\nSchauen wir uns eine Seite weiter den neuen Heldentypen Steinmann an:\n\n> **Der Steinmann**\n>\n> Wenn du Körperkraft 13 und Geschicklichkeit höchstens 9 hast, könntest du einen Steinmann spielen. Sie sind etwa anderthalb mal so groß wie Menschen. Man sagt, sie seien vom Fels geboren, und so sehen sie auch aus. Ein durchschnittlicher Steinmann wiegt ungefähr 300 Kilo. Sie haben einen Abzug von 3 Punkten auf ihre Attackeprobe. Aber wenn sie treffen, richten sie doppelten Schaden an, WENN sie bei der Attackeprobe eine gerade Zahl gewürfelt haben. Steinmänner haben einen natürlichen Rüstungsschutz von 5 (deshalb bekommen sie auch 10 Lebenspunkte mehr). Waffen können sie nicht einsetzen, aber sie richten mit ihren bloßen Fäusten W6+5 Trefferpunkte an. Du startest mit 50 Lebenspunkten.\n>\n> Suche dir aus den folgenden Steimann-Talenten eines aus:\n>\n> _Heimstein:_ Jeder Steinmann kann mit anderen Steinmännern im Umkreis von (Stufe x 10) Kilometern telepathischen Kontakt aufnehmen.\n>\n> _Ein Stein hat keinen Hunger:_ Der Steinmann braucht weder zu essen, noch zu trinken. Einmal wenige Minuten Kontakt mit dem Erdboden aufzunehmen genügt ihm, um genügend Energie zu haben.\n>\n> Quelle S. 25\n\nSteinmänner sind also spielbare Golems. Schlechter in AT und PA (bei Start 7/5), dass bedeutet, nur eine Chance von 35%, bei einer Attacke zu treffen. Der Schaden ist dafür ordentlich (1W6+5, also irgendwas zwischen 6 und 11 TP) bzw. das doppelte davon, wenn der Steinmann eine gerade Zahl würfelt (Auf Stufe 1 wäre das 2,4,und 6, was eine Chance von 15% aller Attacken bzw. 48% der erfolgreichen Attacken. Der wert schwankt so zwischen 40 und 50%).\n\nDas Heimstein-Talent finde ich auch witzig. Da das nicht näher beschrieben ist, stell ich mir das als Art Funk an, der in die Welt geschickt wird und von allen, die auf der richtigen Frequenz lauschen, gehört werden kann. Wird witztg, ernn der Oberschurke 2 Steinmänner im Dienst haben und die über Telepathie geheimisse, Details zu Aufträgen oder ratsch und Tratsch verbreiten.\n\n# Lasst uns Kämpfen!\n\nGrundsätzlich sind die Kampfregeln dieselben wie in DSA1. Aber es werden 4 Alternativen zum Attacke / Paradegewürfel vorgestellt. Manche Varianten machen **Das Auge** eher zum Erzählspiel, manche muten wie D&D an und schmeißen ein Markenzeichen DSAs, die aktive Parade, von Bord. Beispielsweise Variante 1 auf S. 13:\n\n> VARIANTE I:\n>\n> Die Initiative wird herkömmlich geregelt. In dieser Variante der Kampfregeln gibt es keine aktiven Parade-Probe. Der Angreifer würfelt (W20+AT) gegen (10+PA des Gegners). Wenn er höher würfelt als diese Zielzahl, hat er einen erfolgreichen Treffer gelandet und würfelt den Schaden aus. Wenn er eine 20 würfelt, ist ihm sogar eine gute Attacke gelungen.\n\nNormalerweise unterwürfelt ja DSA eine Zielzahl (etwa den Attackewert), hier muss überwürfelt werden (wie in D&D und dessen Klone), darum wandert der Kritische Erfolg auch von 1 auf die 20 auf 1W20.\n\nEine weitere optionale Regel ist Norbert G. Matauschs liebe zum Kampfsport geschuldet, von der er im Vorwort selbst berichtet: Kapfstile.\n\n> **Freund Adebar**\n>\n> Dieser Stil ahmt Storche nach. Die Kampfstellung ist meistens auch auf einem Bein, mit leicht zur Seite ausgestreckten Armen. Spezialeffekt: Schnabel — der Kämpfer nimmt seinen Gegner in einen sehr schmerzhaften Hebel, der Nervenpunkte attackiert. Der AT- und der PA-Wert des Gegners sinkt um jeweils 2 Punkte.\n>\n> **Leerer Krug**\n>\n> Wer diesen Stil erfunden hat, weiß heute niemand mehr. Sicher ist nur, daß seine Kämpfer sich immer so bewegen, als wären sie betrunken. Kein Wunder, denn sie SIND betrunken — ohne Alkohol funktioniert dieser Stil nicht. Spezialeffekt: Der Kämpfer kann 1W6 Attacken (auch gleichzeitig) völlig unbeschadet ausweichen.\n\nBeim Durchlesen dieser beiden waffenlosen Kampfstile musste ich sofort an alte Bruce Lee und Jacky Chan Filme denken: Der Kranichstiel und der Drunken Master! Cool. Mag ich. Man merkt auch, dass der Autor kein HEMA-Kämpfer war, bewaffnete Kampfstile gibt es nur 3, waffenlose Kampfstile 13.\n\n# Feuerball und Götterwirken\n\nFür die Magie zitiere ich mal, was da im **Das Auge** steht, weil das meiner Meinung nach die Beste Zusammenfassung ist. Auf S. 28 steht:\n\n> Alle Zaubersprüche aus dem DSA-Buch der Regeln I und II werden verwendet. Bei Bedarfauch die 11×11 Zauber. Das Zaubersystem von DSA1 ist wunderbare,b lanke, ungezügelte Anarchie. Der Meisterentscheidet, ob er den Vorgaben aus dem Buch der Regeln folgt, oder ob er KL- oder CH-Proben verlangt, die über Erfolg und Mißerfolg einer zauberischen Aktion entscheiden.\n>\n> Wenn er Proben verlangt: Magier und Druiden müssen für jeden Zauberspruch eine KL-Probe ablegen, (Wald-) Elfen können zwischen einer KL- oder einer CH-Probe entscheiden. Mißlingt diese, werden dennoch die halben ASP (echt gerundet) verbraucht. Der Meister kann die Probe modifizieren.\n>\n> Eine 1 bedeutet immer Erfolg, eine 20 immer Mißerfolg.\n>\n> Jeder Magier hat eine Reihe von Zaubersprüchen, die der Spieler korrekt rezitieren muss, damit der Zauber funktioniert. Wenn ein Spieler versehentlich die Zaubersprüche für den falschen Zauber rezitiert, mißlingt er. Die Zauberbeschreibungen gehen davon aus, dass das Ziel des Zaubers ein Meister-Charakter sein wird. In vielen Fällen wird die Monsterklasse verwendet, um zu entscheiden, ob das Ziel dem Zauber widerstehen kann. Es kann jedoch vorkommen, dass die Helden selbst das Ziel eines Zaubers sind. In diesem Fall solltest du die Summe aus der Klugheit des Helden und seiner Stufe anstelle der Monsterklasse verwenden.\n>\n> Helden können Zauber, die sie selbst gewirkt haben, umkehren. Dies kostet die gleiche Menge an Astralpunkten wie der Zauber und setzt wiederum voraus, dass die magischen Worte richtig ausgesprochen werden.\n>\n> Magier dürfen alle Zauber verwenden. Elfen und Druiden dürfen nur spezielle Elfenmagie einsetzen.\n\nJaaa, liebe zufällig hier vorbeistreunende D&D- und OSR-Spieler! Bei Old School DSA musste man einen Zauberbuch richtig aufsagen! Kein “ich zauber mal schnell einen Heilzauber” sondern Ich spreche den Zauber Balsam Salabunde-Heile Wunde!” Der Wurf auf Klugheit führte in DSA früher immer dazu, dass Magier wahre Intelligenzbestien waren, denen ab Stufe 5 jeder Zauber (fast) immer gelang. In meinem DSA- Rakshazar-Hack habe ich dass ähnich wie ein Talent gehandhabt: Es musste mit 1W20 gegen den Wert des Zaubers gewürfelt werden.\n\nInteressant wird es bei den Geweihten, denn hier weicht **Das Auge** stark vom Original-DSA1 ab. Im Buch der Regeln II heißt es auf S.37:\n\n> Die Mirakelprobe\n>\n> Ob ein Wunder gelingt, wird durch einen Wurf mit dem W20 ermittelt. Diesen Vorgang nennen wir Mirakelprobe. Wie bei einer Eigenschaftsprobe darf auch bei einer Mirakelprobe beim Würfeln ein bestimmter Zahlenwert nicht übertroffen werden. Wie Eigenschaftsproben werden auch Mirakelproben gelegentlich modifiziert. Für ein kleines Wunder kann z. B. eine Mirakelprobe -5 verlangt werden, für ein großes Wunder eine Mirakelprobe +8. Der Wert, gegen den bei einer Mirakelprobe gewürfelt wird, kann als fester Wert angegeben sein (z. B. Mirakelprobe: 10), meistens aber hängt er von der Stufe des Geweihten ab. In der Beschreibung des Wunders lesen Sie dann beispielsweise:Mirakelprobe +5 gegen die Stufe des Geweihten.\n>\n> Das bedeutet im Spiel: Ein Priester der 10. Stufe darf bei der Mirakelprobe nicht mehr als 10 würfeln, muß aber, da er ein großes Wunder erbittet, eine 5 zu seinem Würfelresultat addieren, darf also in Wirklichkeit nicht mehr als 5 würfeln.\n>\n> Wichtiger Hinweis: Ein Wunder ist immer gelungen, wenn der Geweihte eine 1 oder 2 würfelt – Zuschläge und Abzüge spielen hier keine Rolle -, und es ist immer gescheitert, wenn der Geweihte eine 19 oder 20 würfelt.Ein gescheitertes Wunder kann zugleich bedeuten, daß der Zorn des angerufenen Gottes erweckt wurde. Welche Folgen so ein Ereignis haben kann, finden sie in der Beschreibung unter dem Stichwort »Scheitern des Wunders«. Normalerweise kann der Geweihte den Zorn des Gottes durch eine gelungene CH-Probe besänftigen. Wenn hinter »Scheitern des Wunders« zunächst das Wort CH-Probe steht, bedeutet dies: Der Geweihte bekommt die üblen Auswirkungen seiner vergeblichen Anrufungen erst dann zu spüren, wenn er bei der CH-Probe versagt. Steht hinter »Scheitern des Wunders« »keine Folgen«, dann braucht der Geweihte natürlich keine CH-Probe abzulegen.\n\nBei **Das Auge** erinnert das ganze eher an DCC. Zunächst wird festgelegt, wie die Gottheit so drauf ist. Dann wird eine CH-Probe fällig, bei mies gelaunten Göttern mit bis zu 6 Punkten Erschwernis. Auch andere Dinge, wie etwa, ob schon vorher Wunder gewirkt wurden, spielen als Malus odr Bonus verrechnet, eine Rolle. Welche Wunder zur Verfügung stehen, fehlen im **Das Auge**. Hier lehnt man sich an DSA3 an, da war das auch nicht so ausformuliert (erst seit DSA4 gibt es da Listen mit speziellen Wundern für die jeweiligen Gottheiten). Zuletzt wird noch auf eine Tabelle gewürfelt, die Aussagt, wie sich der jeweilige Gott in seiner Launenhaftigkeit verhalten will.\n\nHier mal die Tabellen für schlecht gelaunter Gott vs. gut gelaunter Gott\n\nWie im Original DSA regenerieren Karmaenergie-Punkte nicht normal, sondern brauchen oft wochenlang Dienste im Tempel, um 1W6 Karmapunkte zu regenerieren.\n\n# Tabellen, Tabellen, Tabellen\n\nEinen nicht unerheblichen Teil des Regelwerks machen Tabellen und Listen aus. Ausrüstungstabelle: 6 Seiten. 5 Seiten voll Tabellen aus einem anderen DSA-Hack namens Die Schwarze Revision, welche Heilpflanzen, die klassischen DSA-Götter, Maßeinheiten usw. beinhalten und nochmals 3 Seiten Zufallstabellen, mit denen man sich Waffen, Pilze oder neue Tiere auswürfeln kann. Letztere habe ich gleich mal ausgenutzt und mit 1W12 und 2W20 einen gepunkteten Wüstenrüssler ausgewürfelt. Leute, das schreit nach nem kleinen Käfer.\n\nDie Interessanteste Tabelle ist aber die letzte, auf Seite 54. Wer z.B. SW oder OSRIK/ALRIK kennt weiß, dass es da eine Liste mit Titel gab, die der Stufe deines Charakters entsprachen. Bei ALRIK, dem deutschen OSRIK-Klon bist Du als Druide ab Stufe 12 Großdruide, mit 13 Erzdruide, mit 14 Gutuaer und ab 15 Druidenfürst. Genauso eine Tabelle findet sich auf S. 54 wieder.\n\nNur… für Zwerg, Elf, Halbling oder Steinmensch gibt es so was interessanterweise nicht…\n\n# Dungeonpunk in Aventurien!\n\nAuf S. 44 gibt es eine ganz interessante Spalte, die mit folgender Einleitung beginnt:\n\n> DUNGEONPUNK\n>\n> Besonders schwere Treffer schlagen manchmal Gliedmaßen ab oder machen sie unbrauchbar. Die Prothesenregeln führen eine neue Ästhetik ins Spiel ein: Dungeonpunk. Ich finde es durchaus passend, wenn im uralten DSA die typischen Vertreter der neueren Fantasy auftauchen: einarmige Helden beispielsweise, die eine klobige Prothese aus Holz und Metall tragen. Und in die zufälligerweise eine Widerhakenklinge eingebaut ist. Oder eine Donnerbüchse, die mit viel Glück sogar einmal feuert.\n\nLetztes Jahr hatte ich doch mal einen Beitrag über Götz von Berlichingen, den Ritter mit der Eisenhand. Natürlich stößt dann so ein Kapitel auf Interesse! Interessant ist auch der Regel-Mechanismus, der Powergamer in die Schranken weiß: Geld. Jede Silbe der neuen Armprothese kostet 100 Silbertaler. Eine Ei-sen-Hand kostet demnach 300 Silbertaler, eine or-ki-sche Me-tal Arm-por-the-se 900 Silbertaler und ein dampf-ge-trie-ben-er Me-tal Fecht-arm des To-des sogar 1200 Silbertaler. Seehr coole Idee.\n\n# Ein Abstecher nach Aventurien\n\nIm Regelwerk von **Das Auge** gibt es ebenfalls eine kurze Beschreibung von Aventur…. was zur Niedehölle ist hier passiert? Da schaut man ein paar Tage nicht nach und schon…\n\n> **Gottkönigreich Batubatan**\n>\n> Hauptstadt: Batubatan\n>\n> Gelegen an der höchsten Stelle des Ehernen Schwerts\n>\n> Irdisches Vorbild: Tibet\n>\n> Gesellschaft: Im riesigen Labyrinth der vergoldeten Tempel Batubatans befindet sich die Mönchskaste. Diese Männer genießen den höchsten gesellschaftlichen Stand und können nach Belieben über das Leben einfacher Bauern entscheiden. Batubatans Reichtum ist legendär (und stammt aus uralter Zeit, das moderne Batubatan produziert nichts von Belang), aber auch die Skrupellosigkeit, mit der die Mönche ihn verteidigen. Man sagt, Batubatans Tempel seien so hoch, daß man von dort aus die sagenumwobenen Goldenen Lande im Westen Sagas sehen kann.\n>\n> Städte: Batubatan, die Tempelstadt, umgeben von bettelarmen Bauernhütten\n>\n> Religion: Bün, eine prähistorische schamanische Religion mit Tausenden von Dämonen und Geistern.\n\nOder da! Was ist aus dem Mittelreich geworden!?\n\n> **Das Mittelreich**\n>\n> Hauptstadt: Gareth\n>\n> Begrenzt durch: Finsterkamm, Salamandersteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Raschtulswall, Amboss, Kosch-Berge\n>\n> Irdisches Vorbild: Deutschland im Mittelalter\n>\n> Gesellschaft: feudal (Land ist im Besitz von Adeligen — Grafen und Herzögen — die wiederum dem Kaiser unterstehen). Die meisten Adeligen regieren in Burgen, in denen sie mit ihren Rittern und bewaffneten Truppen leben. Manche Ritter besitzen selbst Land. Die Basis der feudalen Gesellschaft sind die Bauern. Kaufleute bedrohen diese Ordnung immer mehr, weil sie reich werden, ohne etwas selbst zu produzieren. Handwerker schliessen sich zu Gilden zusammen, ganze Städte sagen sich von ihrem Landherren los und unterstehen direkt dem Kaiser.\n>\n> Kaiser Hal lebt und regiert in Gareth. Er gilt als verständiger und sanfter Regent, was viele in seinem Hofstaat als Ansporn sehen, an seinem Stuhl zu sägen. Viele erachten ihn als schwach.\n>\n> Städte: Die Städte des Mittelreichs sind relativ klein. Gareth mit 60.000 Einwohnern gilt für mittelreichische Verhältnisse schon als sehr grosse Stadt. Lediglich Greifenfurt, mit seiner Nähe zum Ork-Land, zählt in ungefähr so viele Einwohner wie Gareth.\n>\n> Religion: Der Eine Gott (Praios, stark christlich gefärbt)\n\nKaiser Hal lebt und herrscht also noch, doch scheinbar sind die Priesterkaiser erfolgreich gewesen und haben alle anderen der Zwölfe ausgelöscht! Für DSA-Fans, die den Kontinent wegen der lebendigen Geschichte, der tiefen Lore mögen, ein Frefel! Man bringe Holz herbei, und Zunder und Fackeln!\n\n# Fazit\n\n**Das Auge i** st mit grade mal 56 Seiten (das Original, das Regelbuch II, hat 70 Seiten) ein schmaler, gut gelungener und durchdachter DSA-Retroklon. An vielen Stellen wurden die guten alten DSA-Regeln durch Regeln ergänzt, wie man sie aus D&D oder anderen OSR-Spielen kennt. Das finde ich nicht schlimm, im Gegenteil! Meiner Meinung nach ist das eine der Motivationen, einen Retro-Regelklon zu schreiben. Schwachstellen im Originalwerk ausfindig machen und mit Hacks verbessern (dazu aber mehr in einem der nächsten Artikel). **Das Auge** ist in diesem Zusammenhang bisher das Beste, was mir untergekommen ist. Schade, dass es aus dem Skriptorium verschwunden ist.\n\nAn der Stelle gehen nochmal Grüße an Prosperos Gedankenpalast raus.\n\n* * *\n\n[1] Name vom Troll geändert",
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