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Beutelschneider-Anthologie: Exploratores aus Sorviodurum

did:plc:7ev2dekbcbn443ccb5fqleks February 17, 2026
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Troll: Du wolltest doch was für Beutelschneider schreiben. Wie ist da der Stand der Dinge, Meister?

Meister: Bin grade mit den Texten fertiggeworden. Jetzt fehlen nur noch ein paar Bilder und das Layout.

Troll: In der Anthologie verarbeitest du ja ein paar alte Abenteuer und du hast ein Spelunking-Abenteuer geschrieben. Was wird noch drin sein?

Meister: Ein Hexcrawler. Als Setting nutze ich meine Heimat, Straubing, und versetze die Spielenden ins Jahr 170, an den Anfang des ersten Markomannenkrieges. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Exporatores, einer Mischung aus Spionen, Fernaufklärung und Spezialkräfte. Sie bekommen den Auftrag, ein par germanische Hexen auszuschalten.

Beutelschneider hat ja eine interessante Mechanik für die Heldengeneration. Um einen Charakter zu erstellen, fülle einen Beutel mit 20 Murmeln. Von diesen Murmeln müssen 5 Murmeln weiß sein. Die restlichen 15 Murmeln können beliebig auf die Farben rot, grün und blau aufgeteilt werden. Dadurch bekommt man ziemlich individuelle Charaktere raus. Ich wollte aber für mein Abenteuer im Imperium Romanum noch ein bisschen mehr… Variation. Also habe ich mal Klassen für Beutelschneider geschrieben. Die Namen orientieren sich an den Auxillerie-Einheiten, die hier in Straubing stationiert waren.

Raetia

Du wurdest in der Provinz Raetien, hier in der Umgebung von Sorviodurum geboren und bist Infanterist in der Auxillere hier im Sorviodurum stationiert. Du kennst dich in der Umgebung gut aus, kommst auch mit den Bedingungen jenseits des Limes zurecht und bist lange Fußmärsche gewohnt.

Alle Proben, die mit Marschieren und Bewegung im Wald zu tun haben, sind für dich um 1 Stufe leichter (statt 3 Murmeln ziehst du 4 Murmeln, statt 4 Murmeln ziehst du 5 Murmeln usw.).

Canatha

Du bist aus der Provinz Syrien, aus der Stadt Canatha. Du gehörst zu den besten Bogenschützen des gesamten römische Imperiums, eine Elite. Nur das kalte germanische Klima macht Dir sehr zu schaffen.

Alle Proben, die mit Fernkampf zu tun haben, sind für dich um eine Stufe erleichtert. Alle Proben, bei denen das germanische Wetter eine Rolle spielt, sind um 1 Stufe erschwert.

Bataver

Du bist germanischer Abstammung, aus der Provinz Gallia Belgica. Seit Kindesbeinen an sitzt Du schon auf dem Rücken von Pferden. Kaum einer reitet wie Du, kaum einer kämpft wie Du.

Füge eine kleine Pferdefigur in deinen Beutel (Zinn, Lego, Schleich). Sie repräsentiert dein Pferd. Solange du dein Pferd besitzt, sind alle Proben, die mit berittener Fortbewegung zu tun haben, um eine Stufe erleichtert, alle Kämpfe vom Pferderücken sind um 2 Stufen erleichtert.

Boier

Du hast germanische Wurzeln, sprichst aber einen, selbst für einen Germanen schwer verständlichen Dialekt. Du bist nicht selbst in der römischen Armee, arbeitest aber gelegentlich als Kundschafter und Ruderer auf ihren Boten.

Kommunikation mit Nicht-Boiern ist um eine Stufe erschwert. Alle Proben, bei der Kraft eine Rolle spielt, sind um eine Stufe erleichtert.

Anhänger des Mithras

Du hängst dem Geheimkult des Mithras an und kennst viele geheime, magische Rituale, die die Moral deiner Verbündeten erhöht oder die Macht deiner Feinde schmälert. Zudem weißt du einfach, wo sichere Verstecke sind.

Ziehe 3 zufällige Murmeln und tausche sie gegen 3 blaue Murmeln aus.

Versteck finden : Ziehe 3 Murmeln. Bei mindestens 1 blauen Murmel hast du ein unterirdisches Versteck gefunden. Die Anzahl der gezogenen blauen Murmeln gibt an, wie gut das Versteck ist.

Moral stärken: Ziehe 2 Murmeln. Für jede blaue Murmel wird die Aufgabe der anderen Charaktere um eine Stufe leichter. Ersetze danach eine der gezogenen Murmeln durch eine schwarze Murmel.

Und hier ist das Hexfeld:

Die Städte an der Donau sind Regensburg, Straubing und Passau. Einen kleinen Insiderwitz habe ich mir auch erlaubt. Hier meine kleine Verbeugung vor Tassilo, dem Drachen aus Furth im Wald:

0402 Der Drache an der Furt

An einer Furt eines Flusses hat sich ein Drache niedergelassen und terrorisiert die Germanen in den angrenzenden Feldern (0401, 0501, 0502, 0403, 0302, 0301). Sollten die Charaktere den Drachen besiegen, werden ihnen die Germanen in diesen Feldern äußerst dankbar sein und Rom preisen.

Beutel: rot: 30                            grün: 4                              blau: 5               schwarz 1

Urgewalt: Wenn er die Fähigkeit Kampf ein setzt, dann zieht der Drache immer fünf Mur meln.

Bannschuppen: Der Drache kann niemals durch die Fähigkeit Magie verletzt werden.

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